심각한문제중 하나가 퀵던으로 인한 괴물적인 체력마력을 가진캐릭터들에 대한 밸런싱붕괴는 어떻게 하나요..?
<퀵던 생기고 부작용,문제점>
* 무인 돌리기 최적화된 사냥터 ( 무인프로그램 만들기 너무 쉬운 패턴 )
* 모든것이 퀵던 사냥터의 단순한 패턴 너무쉬운 사냥난이도 단조로운 맵 등에서 일어난 일이라생각
( 몬스터 체력만 높아지고 사냥의 난이도 패턴은 현저히 낮음 = 사냥시 따라가기 붙이고 다른거가능 )
* 무인으로사냥하는것이 손으로 사냥하는 사람들 보다 성장속도가 빠른것이가장큰 문제
(무인vs수동사냥 = 무인승)
ex) 뮤레칸의 던전같은 경우 1존부터 몬스터의 경험치가 높지 않고 각층의 보스를 클리어함에 따라서 사냥하기에 최적화된 맵이 나오는 구조 그러기에 한사람한사람 열심히 캐릭터를 조정해서 움직
이고 보스를 클리어 하고 파티원의 호흡에 의한 사냥효율 사냥속도 등이 좋아지는 사냥터라서 무인으로는 한계가
있는사냥터였지만..(세오의깃털만사용 도 한몫 = 따라가기 붙이기에 제한적) 이런 좋은사냥터 시스템이 다 버려짐.....
* 무인하는 캐릭터는 그냥 1차 영구정지로 강력하게 대응해야 한다고 생각함..
( 계속 이런방향의 게임성과 문화가 만들어진다면 캐릭터 키우는것자체가 의미없어지고 결국 게임안의 모든재미는 없어질거라 생각함)
<무인or퀵던의 문제점,부작용 해결방안>
(중,고서열 사냥터로 올라갈수록 평균이상의 컨트롤을 요하는 사냥터는 필요하다고 생각하고.....
그서열과 캐릭터에 레벨에 맞는 컨트롤과 실력은 갖춰지는것또한 하나의 컨텐츠라고 생각합니다.........)
*무인을 잡을려고 하는것보다 앞으로는 무인을 할수없는 사냥터환경을 만드는것이 효율있어보임
(1존부터 높은 경험치를 먹을수있는 사냥터가 아니라 각존의 퀘스트를 클리어함에 따라서 마지막존에는
경험치를 먹을수있는 형식의 사냥터 or 보상 )
-물신,혼탑,베크나탑과 같은 랜덤형 퀘스트형방법을 사냥터에 적용해서 패턴넣기 ( 불찾아 스톤넣기 ,열쇠찾기, 미로뚫고 나가기 등등은 그룹원들 모두가 열심히 해야하는 패턴이기때문에 무인으로 하기엔 한계가있고 한다고해도 직접 그룹원들한명한명 플레이어 하는것보다 효율이 떨어질것이라 생각됨. )
-자동사냥방지 랜덤패턴 넣기 (ex:문자,글따라쓰기,퀴즈등)
: 자동가입 방지봇 처럼 각존 넘어갈때 문자,글따라쓰기,퀴즈등 넣기등..
- 뮤레칸의 던전과 같은 사냥터처럼 그룹간의 호흡이 중요한 사냥터(중,고서열사냥터로 올라갈수록 평균이상의 컨트롤을 요하는 사냥터는 필요하다고생각합니다....퀵던사냥터 너무 단조롭고 난이도가 쉽습니다.... ) 를 만들고 각층의 보스를 클리어하거나
각층의 퀘스트를 클리어함에 따라서 본사냥터가 나오는 패턴의 사냥터가 나오면좋겠음
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감사합니다.