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팬소설 여러분이 작가가 되어 어둠의전설 소설을 써보세요

뮤레칸의 서 2018.12.26. 18:23
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지난 3년 동안 틈틈이 제작해왔던 프리서버 제작을 드디어 완료했다.
어둠의전설이라는 게임을 바탕으로 과감하게 뜯어고쳤다.

단체채팅방에 파일링크를 업로드 하는 것으로 마무리를 지었다.
이것으로 3년 동안 만들어왔던 프리서버를 완성했다고 생각하니 감회가 밀려온다.

파일링크를 올리고 한동안 아무 생각도 하지 않고 의자에 등을 기대고 쉬고 있는데,
한참 만에 알던 유저들에게 답장이 왔다.

“드디어 다 만드셨네요.”
“파일 받았습니다.”
“그동안 많이 수고했어요.”

“여러분들도 수고하셨습니다.”

프리서버의 완성을 조금 남기고 밸런스조절을 하면서 친분이 있던 유저들의 시간을 억지로 뺏은 일이 떠올라 마지막으로 사과를 한다.

“저희가 뭘요. 만들어내신 ‘소개팅환영’님이 고생하셨죠.

“그렇게 생각해 주시니 감사합니다.”

“그건 그렇고 설치해서 확인해봤습니다. 생각했던 것보다 훨씬 난이도가 높더군요.”

난이도가 그렇게 높다고 생각하는 것은 그동안 너무 쉬운 게임이라서 겠지만...

“...”
딱히 할 말이 없다.

“게임에 대해 호불호가 갈릴 것 같습니다.”
약간은 걱정스러운 감정이 느껴졌다.

“이미 각오하고 있었습니다. 하지만 처음부터 그런 게임을 생각하고 있었습니다.”

“알겠습니다. 이렇게 확정인거네요.”

무언가 불안한 기색이었지만, ‘저세상’은 말을 아꼈다. 그러고 보면 늘 한결같은 사람이다.

유저 ‘저세상’님과의 대화를 마치는 것으로 정말로 다 끝났구나 하는 기분이 되어 다시 휴식을 취하려는데 같이 어둠의전설을 같이 하는 친구에게서 연락이 왔다.

“바쁘냐? 오늘 술이나 한잔 할까?”

“응? 오늘 다 끝난 거 어떻게 알았냐?”

“그래? 잘 됐네. 그럼 나와라.”

친한 친구사이의 대화가 늘 그렇듯 몇 개의 메시지만으로 약속을 정해버렸다.


집에서 그리 멀지 않은 곳에 있는 허름한 치킨집이 우리가 늘 만나던 곳이었다.

약속 장소에 도착해 먼저 맥주 한 잔을 마시고 있으니, 얼마 지나지 않아 녀석이 도착했다.

우리는 치킨에 맥주를 마시며 내 프리서버의 완성을 축하했다.

“어둠이 언제부터 패치가 이상해진 걸까?”
몇 잔의 술이 들어가고 난 뒤 녀석이 물어왔다.

“전직이 생기고 난 뒤.”
사실 어둠 프리서버를 만들면서, 그리고 만들기도 전에 아주 오랫동안 생각해온 문제이기에 난 그다지 생각해 보.지도 않고 대답할 수 있었다.

적어도 지금까지 플레이해본 경험을 기준으로 생각해보면 가장 먼저 잘못된 패치는 전직이었다.

당시 어둠의전설은 게임을 하는 사람치고 모르는 사람이 없는 게임인 리니지와 쌍벽을 이루는 게임이었고, 약간의 올바른 패치만 했으면 성공한 게임이 될 기회가 많았다.

기본적으로 특이한 게임시스템의 문제도 많았지만 전직이 나오고 난 뒤부터 일어난, 예견되는 미래를 내다보.지 못한 그때그때 땜빵식의 패치들만 안했어도 유저들의 심각한 이탈을 막을 수는 있었을 것이다.

그렇게 난이도를 높게 유지 했다면 유저들이 너무 강해져 신규던전을 만들어 보았자 의미없는 한방몬스터만 양산하는 현실을 막을 수 있었겠지.

거기에 0초 딜레이 지팡이에 의한 무인시스템들의 사냥도 사전에 차단이 가능했을 것이다.
몇 초에 1번 쓰던 마법을 이거 때문에 1초에 수백번 이상 사용하게 됐거든.

제대로만 했다면 어둠의전설도 리니지처럼 많은 사람들에게 사랑받는 게임이 되지 않았을까?

그래서 내가 생각한 바른 방향은 단순하지만 어렵게이다.
사람들은 단순하다. 그런데 알던 사람만 알만한 패치만 반복하니 신규유저가 없지.

여기서 가장 중요한 것은 기본스텟 시스템을 레벨자동분배로 단순화하고 무의미한 속성 시스템을 없애버리는 것이다. 이걸로 신규유저의 진입장벽을 허무는 것이다.

몬스터는 강하게 하고 스킬 사용에서 체력과 마력의 사용을 늘리며 마법시전 시간을 길게 만드는 대신에 사용효과와 데미지를 크게 늘린다면 각 직업 특성에 맞지 않을까?

그 옛날 광산에서 드라코 한 마리 잡으려고 고생하던 그 시절처럼 말이다.

지금 순수지존 99레벨 캐릭터를 가지고 오피온굴을 가면 심장이 쫄깃하겠지.
내가 추구하는 것이 그거다.


“그래. 그 때부터 시작이긴 했지.”
내 대답을 듣고 녀석이 고개를 끄덕였다.

“참, 그 당시 플레이 할 때 죽으면 뮤레칸이 싹 다 털어가던 문제는? 그때 털리고 나면 게임하거 싶은 생각이 싸악~.”
 
그러고 보니 아직도 게임 생각을 하고 있었나보다.
사실 프리서버라서 뮤레칸한테 죽어도 그대로 부활하게 했지만 정식서버는 아이템의 균형을 위해 옛날의 가혹했던 뮤레칸이 좋다고 본다.

“하긴 그때 그거 때문에 접는 사람이 많았지. 각인이 그때 있었으면 또 달랐을걸.”

“정.액.제 대신에 꼬끼오?”
녀석은 내 말의 의미를 금세 알아차렸다.

“중요 아이템은 날리기 싫은가 보네?”

녀석의 말이 맞다. 아이템 가격도 있지만 새로 구하는 것이 힘들었다.

“만약 정말 과거에 다시 어둠을 했다면 중요한 몇 가지는 지켜야 안접을 테니까. 정.액.제도 싫고.”

그래도 뮤레칸이 다 털어가는 턱에 어둠이 코마만 뜨면 단순하지만 스릴은 있었다.
어둠의전설이 지루해진 이유는 역시 사망패널티의 하향이 아니었을까?

“갑자기 사냥 중에 서버 리붓되서 짜증나게 죽을 때도 많지 않았어?

그렇게 죽으면 정말 더러운 기분에 게임을 접고 싶었다.
“나도 그런 적은 많았지.”

서버가 불안정하면 코마시간을 늘리고 파티를 하지 않은 상태에서도 무조건 코마가 뜨게 했어야 했는데 결국 패널티를 하향했지. 운영자 머릿속에 뭐가 들은 건지 일단 죽이고 패널티만 하향면 되나. 짜증난 유저 기분은 응?

“와 아무튼 어둠 많이 바뀌어서 처음이랑 너무 달라졌네.”

녀석은 그렇게 주절거리며 탁자 위의 술잔을 집어 들었다.

그 뒤로 한 시간정도 더 술잔을 비우다가 적당히 기분이 좋은 상태로 자리를 끝냈다.

녀석이 돌아가는 모습을 바라보다가, 나도 집으로 돌아가기 위해 몸을 돌렸다.

술을 마신 곳은 집에서 그리 먼 곳은 아니었다.

도보로 10분정도면 닿는 거리이다.

차들이 뜸한 길을 따라 비틀비틀 걸어가고 있는데, 저 앞쪽에서 한눈에 보기에도 덩치가 큰 덤프트럭이 갑자기 나에게 돌진해왔다.

갑자기 몸이 굳어 움직일 수가 없었고 잠시 뒤 퍽 하는 소리와 함께 머릿속이 하얗게 변한다.
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“기운이 음산하네.”

아슈포드

  아슈포드

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