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[게임]그냥 망하려고 작정을 한게 맞지요? 떠나면서 충고 합니다. 2019.08.12. 16:47
 주태조 http://lod.nexon.com/board/1929379843/340760  주소복사
에이 설마 자신들이 운영하는 게임을 고의로 망하게 하려고는 안 하겠지 하고 부인하려고 해봤지만

정황상 너무 의심의 여지가 없어 보이네요.

복귀 이틀 만에 상황 파악하고 템 다 처분하고 접었습니다. 하루라도 더 빨리 접지 않으면 손해볼 것 같아서 최대한 빨리 접으려고 템들 죄다 경매로 빨리 처분하고 완전히 현금화 했습니다. 바로 몇 시간 전에 질러서 장착해버린 캐쉬템들을 과감히 버리면서까지 말이죠.

이미 완전히 접었지만 그래도 혹시나 하는 기대감에 글을 남겨두고 가겠습니다.



1. 모든 깃털류 삭제

이 게임의 가장 큰 재미는 컨트롤 입니다.
그런데 그 재미를 빼앗았으니 게임할 가장 큰 이유를 잃었습니다.
깃털 없이 먼 길을 걸어가면서 도중에 마공도 맞고, 길막하는 몹 때문에 지나가지 못해서 하나하나 잡으면서 가고, 뒤쳐지는 사람을 먼저 가는 사람들이 잘 봐주지 않고 제 갈 길만 가면 코마가 뜰 수 있다는 긴장감도 가지고, 가면서 수다도 떨어야 하는데 지금은 다들 말 한마디 없이 바쁘게 다닙니다.

깃털이 가장 큰 수입원인 점이 그리 대수입니까? 그것 때문에 사람들이 다 접어서 결국 게임이 망해가는걸 모르나요? 왜 황금알을 낳는 거위를 오래 살게 하질 않고 알 낳는 속도가 시원찮다고 배를 가릅니까? 관리만 잘 해도 장기적으로 꾸준히 수익을 줄 수 있는 게임인데도 단기간에 단물 빨고 서비스 종료하겠다는 모습으로 밖에 안 보입니다. 깃털류가 아니여도 수익을 창출하는 캐쉬템은 많습니다.



2. 프로그램 제재.

이 역시 컨트롤의 재미를 빼앗았습니다.
보여주기식으로 일부만 처벌하지 말고 자동사냥, 자동보호, 매크로 등 공정한 게임을 방해하는 프로그램을 쓰는 모든 사람 계정 압류하고 형사고발해서 법의 심판을 받게 하세요.
자리를 비우고도 동시에 다수의 캐릭터를 성장시키는 사람을 보고서 누가 의자에 앉아서 시간 써가며 정성스럽게 성장시키는 보람을 느낍니까?
요새 RPG 게임들은 키보드에 동전 꼽는 물리적 매크로에도 영구정지를 가해서 시간 쓴 만큼 성장하는 공정한 환경을 만듭니다.
그거 다 제재하면 90퍼센트가 접는다고요? 프로그램 때문에 접었거나 접을 사람이 더 많습니다. 일시적인 리스크 때문에 수 십 년을 더 갈 게임을 버리지 마세요.



3. 팟의 역할 감소, 일반 스킬의 역할 증가

지금은 너무 지나치게 체마비례스킬, 일명 팟 위주의 사냥 위주로만 이루어지고 있습니다. 팟 외의 스킬을 쓰면 오히려 욕을 먹을 정도로 스킬 간의 밸런스가 무너졌습니다.
데미지는 그대로 둬도 괜찮지만, 딜레이를 길게 해서 다른 스킬들을 사용할 여지를 주어야 합니다.
팟의 딜레이를 최소 지금의 두 세 배 이상으로 길게 해야 합니다. 그 대신 팟 외의 스킬들을 이미 오버포인트를 찍은 캐릭터라 할 지라도 더 성장시킬 수 있는 제도를 도입하는 겁니다. 그건 바로 '오버포인트 해제'.

예를 들어 체력 20만을 찍은 시점 부터는 체력 1만을 올릴 때 마다 레벨업으로 간주해서 스탯포인트를 2씩 주는 식으로 말이죠.

지금은 체력마력의 성장에는 제한이 없으면서 스탯포인트는 제한을 걸어둬서 캐릭터를 키우면 키울수록 팟만 강해지고 그 외 스킬은 영원히 데미지가 그대로여서 스킬 간의 언밸런스가 갈수록 심해지는 기이한 구조 입니다.

그래서 고서열이 되어갈수록 팟이 아닌 스킬은 괜히 나르콜리를 풀 뿐인 무의미한 것이라서 쓸 스킬이 팟 밖에 없어서 사냥의 재미가 떨어지죠.

캐릭터를 아무리 키워도 팟 외에는 데미지를 더 이상 올리지 못한다는 것은 목표의 상실을 의미합니다. 무한한 성장이 가능한 게임이라는 매력을 더 살려도 되잖아요?




4. 1~4써클의 솔로던전 입장 금지

써클 사냥터에 사람들 바글바글하던 시절에나 힘도가 아니라서 안 껴주는 등 사람 골라서 가는 갑질이 있었지, 지금은 레벨만 맞으면 거의 무조건 끼워줄 정도로 사람이 귀합니다.

솔로던전을 만든 취지가 재빠른 사냥이 아니라, 위즈도가나 콘전사 등 그룹에 잘 끼워주지 않는 사람들을 배려하기 위한 것이였습니다. 지금은 그렇게 소외되는 경우가 없이 사람이다 싶으면 다 끼워주죠.

한명 한명이 귀한 이 시점에 괜히 솔로던전 때문에 써클사냥터에 사람이 더욱 더 적어져서 이 게임의 주요 컨텐츠인 그룹사냥이 어려워졌습니다.

그나마 5써클 부터는 사람 수가 좀 있어서 골라서 데리고 가는 경우가 꽤 있다 보니 5써클 부터는 입장가능하게 하고요.



5. 퀵던전 삭제

지존에서부터 고서열 승급에 이르기까지 매일같이 똑같은 사냥터에서만 죽치고 있으면 무슨 재미가 있습니까? 지존판이 다 죽었습니다. 호러캐슬, 백작부인의 별장은 놔뒀다가 어디에 쓸 겁니까? 애당초 편리함은 어둠의전설에 안 어울리는 컨셉입니다. 초창기 부터 어려운 난이도로 인해 얻은 인기를 스스로 버리는걸 보니 아무리 생각해도 망하려고 작정한 걸로 보입니다.



6. 마을에서 나르콜리, 발경 사용 가능하게 다시 변경

상당히 재미를 주는 요소였습니다. 하는 사람도 재밌지만, 당하는 사람도 긴장감 있어서 좋았죠. RPG게임의 매력입니다.
기존에도 무한 나르콜리 외에는 그다지 문제가 없었습니다. 발경은 대기시간이 기니까 됐고 나르콜리는 동일인에 대한 재사용 대기시간을 적용하면 되는 간단한 일인데 안 그래도 컨텐츠 부족한 게임에서 유희컨텐츠를 없앤 겁니다. 오히려 흡정신공과 베노미도 마을에서라면 유저에게 사용할 수 있어야 게임이 더 즐거워집니다.


이제 저는 떠납니다. 떠나는 이유 정도는 설명하는게 제 나이의 대부분을 바친 게임에 대한 예의라고 생각했습니다.

  주태조

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