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아이디어 게시판 여러분의 어둠의 전설에 대한 멋진 아디이어를 올려주세요.

[게임]긴글이 될것 같습니다....[스압주의 / 아이디어공유] 2017.08.08. 05:12
 유키노하나 http://lod.nexon.com/board/1929379843/340563  주소복사
안녕하세요. '유키노하나' 라는 아이디로 세오섭에서 활동했던 올드유저입니다.




몇일전 한통의 문자를 받았습니다. "어둠의전설 업데이트" 라는 제목의 문자였죠..




저는 초딩때부터 어둠과 함께했고, 중딩. 고딩. 대딩.이 되어서도 어둠과 함께 했으며..




군시절에도, 제대 후, 일을 하면서도... 1998년도부터 2012년까지 약15년간 쭈욱 어둠을 즐겨왔던 유저입니다.




케릭터는 랭커는 커녕 집졸도 못한 똥캐지만(세오52년생, 무려 9년동안 집졸못함), 그런 제가 어둠을 못놨던 이유는..




단순히 어둠에 대한 애정어린 애증이었다고 생각합니다. 그래서 어둠이 다시 개발되고 관리될 수 있는 




기회가 왔다 싶어서 10여년간 간직해온 여러가지 아이디어들을 공유할까 합니다.





0 > 불편한이야기




아이디어들을 공유하기에 앞서, 현재 어둠에 필요악이 되었던 자보프로그램과 핵들에 대해서




먼저 한말씀 드리도록 하겠습니다. 저는 자보와 핵... 두가지 모두 운영진들이 손을 놨던 어둠에서 




유저들의 필요에 의해 유저들이 스스로 개발해내고 발전시켰던, 유저들만의 업데이트 였다고 생각합니다.




물론 이러한 핵과 자보는 눈돌리고 놔두기엔 불편하고, 이전으로 되돌리기엔 엄청난 피해가 있을거라 생각합니다.




하기에, 저는 먼저 소개된 스피드포션과 같은 대체제를 통해, 불법적인 핵이나 매크로가 아닌,




게임사에서 제공하는 합법적인 프로그램으로 모든유저들이 사용할 수 있는 벤치마킹이 필요하다고 생각합니다.




이미 스핵->스피드포션 이 적용되었고, 딜(딜레이를 -1초 해주는)핵은 무기강화를 통해 완화하고, 




맵핵은 좌표저장 이동리콜 등을 판매하는 형식으로, 그리고 자보프로그램은 직접 




프로그래밍한 안전한 프로그램을 제공하며, 프로텍트를 자체개발 혹은 수주받아 게임에 이용하여, 




근원적인 핵접근을 막아나가는게 제일 우선과제라 생각합니다..




불편한 이야기는 여기까지만 하고 이제부터 상상으로만 펼쳤던 아이디어들을 공개할까 합니다.








1 > 던전





 현재 어둠의 파밍형태를 보자면.. 일단 실질적인 금전은 불법매크로 등이 만들어내고 있으며,




실질적인 유저는 값어치있는 중고가의 재료 나 아이템을 파밍하거나, 현금으로 어둠 돈을 구매하여,




등가교환하는 방식을 활용하고 있습니다. 결코 바람직한 방식은 아니라 생각합니다.




이에 필드사냥보다는 인던형식의 파밍던전이 나왔으면 좋겠다고 생각합니다







1. 파밍던전




 골드아쿠아스톤과 같은 일정값어치의 아이템이 던전난이도에 따라 갯수를 차등 지급하며,




현재의 물고기와 같이 값어치를 산정하여,




골드나 일정아이템을 획득할 수 있는 방식의 던전이 일일횟수제한으로 기획되었으면 합니다.







2. 재료던전




현재 어둠에서는 없는 시스템이지만, 위에 불편한이야기 에서 했던 아이템강화 방향에 따라,




1주마다 "교환불가의 재료아이템"을 "제한된 양을 획득"하는 방식으로, 




일정요일 일정시간(예로들면 매주월요일 자정)에 획득불가를 초기화 하는 등의 방법에 따라 자유롭게 필요한




재료들을 파밍하는 재료던전이 있었으면 합니다.







3. 레벨링던전




이번 기획안에 새롭게 적용된 거울숲 과 같은 던전을 생각했었는데 이미 나온 관계로 적지않겠습니다.







2 > 캐릭터




어둠에서 각 직업이 갖는 영향력은 같아야 한다고 생각합니다. 여기서 같다는 말은,




내가 어떠한 케릭터를 선택함에 있어서, 선호하는 부분이 존재하고, 그 선호하는 부분을 선택함으로써




포기하거나 후순위로 미룬 부분에 대해서 불만을 갖지 않을정도의 영향력이라고 생각합니다.




어둠에서의 예를 들면, 흔히 말하는 도전 전도 직법 법직과 같은 메이커 직업과 순도 베라와 같은 인기순수직업




그리고 사장되어가는 도가, 법전, 직전, 전법 등과 같은 똥캐와, 상위와 하위직업 사이 어딘가에 있는 각종전직or




순수직업들...사이에는 선택에 대한 패널티가 어마어마하다고 생각합니다.




캐릭터 쪽의 아이디어들은 이러한 간극을 보완할 수 있는 아이디어들을 제공해볼까 합니다.







1. 데스패널티 감소와 파티의 간소화




여타 다른 잘 만든 게임들을 살펴보면, 게임내의 직업들의 업무수행능력이 절묘하게 비슷하거나, 특정 직업들의




파티내의 업무분담이 확실하거나 할때, "밸런싱이 좋다" 라고 말을 하곤 합니다.




어둠에서의 전직의 개념은 "기존" 직업들을 짬뽕시켜서 여러가지의 경우의 수를 만들어놓고, 같은 상위직업으로




전직(어둠에서는 "승급"이라고 불리는개념)을 만들어놓았기 때문에, 초창기 5직업 밸런싱이 깨진 상태였습니다.




또한, 부분유료화 하면서 기획되었던 텔레포트의깃털(이하 텔깃)과 같은 밸런싱을 파괴하는 아이템이 다수 생산




되었으며, 이러한 이유 등이 복합적으로 작용되어 캐릭터들 간의 양극화가 더 빠르게 진행되었다고 생각합니다.




어둠에서의 데스패널티 후득(모든 메이커아이템을 손실)은 초창기시절부터 어마어마하게 느껴지는 패널티였고, 




그게 완화되었던 뮬칸에게 인사하고 나오는 방식(랜덤으로 아이템을 손실) 또한 좋지못한 방법이었다고 생각합니




다. 무기나 방어구파괴시스템은 여러 버그와 겹쳐지며, 유저들에게 어마어마한 손실과 상실을 안겨주었습니




다. 데스패널티가 주는 유저들의 피해는 '다시 사냥터에 걸어가야하는 단순한 귀찮음'이 아닌 '어마어마한 물질적




손해'를 입힘으로써, 보다 '파티사냥에 적합' 하고, '소수정예로써의 활용이 가능'한 형식으로 변형되었다고 생




각합니다. 이를 근거하는 내용은 초창기 어둠은 광산에서 13인파티가 주를 이루었고, 죽마가 나오고 집털이 나오




며 8~9인팟으로 줄었으며,전직, 승급이 나오고 6~8인으로 줄었으며, 전직승급자 들이 하나둘 늘어나며, 효율적인 




4인팟 3인팟들이 등장하였고, 종래엔 2인팟이 활성화 되었죠. 그 변화의 과정으로 보건대, 파티를 매칭하는 방법




이          게시판탐색->사냥여부->파티제안->접선->파티가입->모집완료까지 모여서 대기




등과 같은 불편한 시스템이고, 파티매칭시간도 인원 수에 따라 더 길어지기 때문에,




손실되는 시간을 감안하다보니 사냥을 보다 쉽게가는 직업들이 인기가 있었고, 이것까지는 문제가 크게 되지 않




았지만, 제한된 필드사냥터의 몬스터 수, 기동력, 제한된 아이템 성능에 따른 선호도가 반영되어,




현재의 무너진 밸런싱이 야기되지 않았나 싶습니다. 이에 아예 초창기로 롤백 or 어둠소스를 통해 어둠의전설2를




탄생시키는것이 베스트겠지만, 그것을 제외한 선택지 중에 최대한 좋은 밸런싱을 소개하고자 합니다.




2. 오버밸런싱

 

 

첫번째로, 각 직업의 '새로운 고유 직업스킬'입니다. 미리말씀 드리면 어려운 일이 아닙니다.




먼저, 격수들은 각 직업들간의 특색을 고려한 비슷하게나마 밸런싱을 맞출만한 약 1~3가지의 딜링기와 보조기..




법사는 보조형과 딜링형의 특정마법 1~6가지, 무도가는 1~5가지의 특색있는 기술마법, 직자는




보조형과 버프형 등의 1~5가지의 마법 등을 차등적용하여, 종래에는 3차직업으로 이어지는 다양한 분포의 




틀을 마련하는것 입니다.(현재의 2차직업 등은 기본특화직업으로 돌리고, 1차 2차로 이어지는 특화직업세분화




의 아이디어도 내어볼 생각입니다.)




전사의 경우, 전사의 단점은 기술 갯수의 부재 입니다. 현재 딜러들에게 기술 갯수라 함은 몹을 한방에 죽이는




통칭 '샷'의 갯수로써, 각 직업마다 갯수나 패널티에 따라, 똥망캐의 운명이 결정된다고 생각합니다.




각 직업의 필살기 들을 각각 선수과목으로 하여, 배울 수 있는 기술들을 새로 만들어내어, 특화직업화 시켰으면




합니다. 예를 들면, 마법사->전사 의 경우 마법사의 데스와 전사의 투핸드어택을 선수과목으로 한 전사고유기술로




기공시에 일정확률로 즉사시키는 데스나이트어택(기공)과 라그나로크와 크래셔를 선수과목으로 한 전사고유




기술로 마나에 비례하여 데미지를 주는 메테오크래셔(사용후 체력1, 마력0) 등과 같은 상위직업의 발판스킬 등을




제작배포하는 것입니다. 이와 반대로, 성직자->전사 같은경우에는 디내추라와 피닉스모드를 선수과목으로 한 전




사고유기술로 채널링스펠이며 켜놓은 상황에서는 일정량 마나가 소모되지만, 몹에겐 무속성화를, 내 딜에는 성속




성추가데미지를 주는기술인 홀리블러드모드(채널링 on/off)와, 이모탈과 완전방어를 선수과목으로 하는 전사 고유




기술로발동 후에 일정시간동안 모든 데미지와 상태이상을 방어해주는 홀리가드(액티브)라는 스킬등을 제작배포하




는 것입니다. 전사를 예로 들었지만, 고려해야 할 부분으로 말씀드리고 싶은것은, 현재 밸런싱의 파괴로 인한 직업




간의 격차를 줄이기 위해서는, 비주류직업에게 1~2가지의 직업기술을 만들어주기보다는, 확연히 현재보다 




오버벨런싱된 3~4가지 특화직업스킬 들을 각직업에 적용시켜 기존의 밸런싱을 상향평준화 시킬 필요가 있다고 생




각합니다.(현재처럼 확연히 구분되는 똥캐를 육성하라고 한두가지 스킬을 준다기보다는, 특색있는 여러직업 캐릭




터들로 변화시킨다면, 캐릭터, 직업간의 간극이 최소화되고, 현재 사장되어진 캐릭터들을 살릴 수 있는 여건이 마




련된다고 생각합니다.) 


 

두번째로는 공용스킬장비 입니다. 모든직업이 착용할 수 있는 아이템류(목걸이 귀걸이 반지 벨트)를 기존과




다르게 직업화 or 스킬화 하는것 입니다. 직업화는 전사직업만 사용할 수 있는 스킬을 전사직업한정으로 걸어서




착용을 시키는것으로, 직업화는 승급기술에 한하여 기술/마법을 보완(효과상향, 쿨타임감소, 재사용단축) 해주는 




방식으로 활용하고, 스킬화는 각 1차직업의 모든스킬들을 스킬북화 시켜, 각 목걸이 귀걸이 반지 벨트에 적용




하는 방식으로 활용하는것입니다. 직업화와 스킬화를 같이 적었지만, 방식은 상이하게 다르게 적용해야




할 부분인 것은, 직업화는 현재 흑요템이나 승급 옷/무기 같이 템자체로 드랍하여 승급자이상만 사용가능해야 한

 

다고 생각하고, 스킬화는 주문서형태로 소비하여 직업화아이템에 일정확률로 아이템에 바르는 형태여야 한다고 생

 

각합니다. 그래서 직업화한 아이템에 스킬화주문서를 통해 스킬을 바르면, 각 직업 특색에 맞는 다양한 밸런싱이 

 

가능한 아이템들이 생겨날테고, 데스패널티를 최소화하고, 현재 존재하는 각종 상태이상기, 디버프 등을 일정한 노

 

력에 의하여 1인사냥이 가능하도록 바꾸고, 파티사냥은 인스턴트던전형식의 매칭시스템 or 템파밍 던전에 한하여

 

기존과는 상이한 매칭시스템을 통해, 개인사냥을 즐기며, 준비할 수 있도록 바꿔주는방향으로 나아가야 할 것이라

 

생각합니다.

 

 

글이 길어져서 업로드가 안되어..반으로 잘랐습니다. 다음글에 이어집니다.

  유키노하나

레벨 : 99

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