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[게임]어둠의 전설 부활, 그것은 옳은 것인가? 2017.07.17. 15:59
 율건 http://lod.nexon.com/board/1929379843/340539  주소복사
 어둠의 전설을 접한 것은 초등학생 5학년 무렵, PC방이란 존재가 처음
각인되기 시작한 그 시절이었습니다.

 어떻게 보면 20대 후반이나, 30대 초반들의 첫 사랑 게임에 해당되는
녀석일지도 모릅니다.

어둠의 전설이 많은 유저들 사이에서 기억되는 이유는 
'만들어가는 추억'이었기 때문이었습니다.

리니지를 잇는다고 할 정도로 넥슨 게임을 대표하는
하드코어 게임이 아니었을까, 생각해봅니다.

뮤레칸 앞에서 좌절해본 유저들도 많았을 것이고, 방향성이
애매하여 조작이 불편하던 이들도 있었을 겁니다.

어둠의 전설은 클래식 RPG 입니다. 머드게임의 시초이면서도
게임의 무한성을 추구하는 미래지향적인 게임이었죠.

경험치를 통해 체력과 마나 그리고 능력치를 올린다는 것은
너무나 참신하였고, 당시 '마제스티' '레인가드' '마지막왕국'
'소마신화전기' 드로이안' 등 다양한 게임을 제치고 그 자리를
지킬 수 있었던 것도 게임의 목적성이 확고하였기 때문입니다.

 어둠의 전설이 게임성만으로 황금기를 걸었다고 한다면, 그것 역시
바람직하지 않습니다. 유저와 유저의 가교역할로 자리잡은 장사와
이벤트 등 커뮤니케이션이 그 어떤 게임보다 활발했습니다.

지금은 사기할 수 없지만 아벨 분수대에 많은 모험가들이 모여,
다양한 이벤트를 벌여 경제력을 과시하기도, 또는 인기를 얻고싶은
야망찬분들도 계셨었죠.

과거의 어둠의 전설은 서클별 문화가 있었으며, 그에 따른 퀘스트를 수행하고
다양한 변수에 방해를 받으며 조금씩 지존으로 성장해나가는 일대기를 그렸습니다.
마치, 내 자신이 꿈꾸는 것 처럼.

넥슨, 정확히 문채후 디랙터는 현실을 직시해야합니다.
당시 소년들은 청년이 되어 지금은 어른이되었습니다.

삶이 고단한 이들에게 어둠의 재림은 기쁜소식일수 있지만
첫사랑이 항상 아름다운 것은 아닙니다.

더욱이, 방치된 9년이란 시간은 그렇게 녹록치 않을 것이며
각종 버그에 대해 제제만 가하기 보다 원인을 규명해야할 것입니다.

파워 리시브의 도입이 시급한 것은 사실이나,
그것이 어둠의 전설을 예전으로 돌리진 못합니다.
단순히, 기득권을 나누어 줄 뿐이지요.

당시 중상서열에 있던 제 캐릭을 리시브를 통해 해킹당했습니다.
티투투가 누군지는 모르겠지만, 양도가 되어있더군요.
해당 부분은 5년이 지나지 않아 법적 질의중에 있습니다.
국내 서울 오류동 PC방에서 접속을 했더군요. 

각설하고, 
체력 40만, 마나 7만, 어빌 40까지 달성하는데
무려 8년의 시간이 걸렸습니다.

넥슨(1:1)에서 보내온 답변은 30일이 지났기 때문에
보상 및 추적이 어렵다고 하네요.

최선을 다하자는 마음에 시작을 했지만,
2차 전직 이후 내가 무엇을 하는 것인가 회의가 들었습니다.

복구가 불가능하다는 것은 이미 예견하였지만,
이토록 관심이 저조할줄은 몰랐습니다.


스마트폰 게임에 길들여진 오토 문화,
그것을 탈피해 어둠의 전설로 왔지만 변한건 없네요.

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  율건

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