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[이벤트]어둠의전설을 위한 10가지 건의 2013.03.15. 19:44
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어둠의전설을 위한 10가지 건의:


#0. Introduction:

총 열가지의 건의를 하는 필자의 이 글은,신규유저 대상으로 시작 되는 첫번째 건의 부터 꼼꼼히 다 읽어 내려가려면, 다소 지루 할 수 있다. 물론 대충 휙휙 훑으던, 하나하나 자세하게 읽어 내려가던, 이 글을 읽는 어둠 유저들의 자유다. 다만, 어둠의전설을 사랑하는 순수한 마음으로 조금씩 몇일에 걸려 써내려가다보니 곱씹어도 보고 생각생각 얼떨결에 길어진 이 글귀를, 성의라도 이쁘게 봐주셔서 꼼꼼히 읽어주실 유저분들은, 매 챕터마다 제시한 패치중 찬성 혹은 아니다 싶다 라는 부분부분들을 코멘트/편지로 남겨주시면 감사하겠다.

by 세오의서 눈뽀뽀

 

1차 수정내용:

#1. 신규유저, 구맵 (수정)

#2. 뉴우드랜드 지존사냥터 위치수정 (수정)

#4. 길드 시스템, 비매너 유저 (범죄좌) 강경대책 시스템 (추가)

#5.승급자 순수직업 New Skills & Spells: (수정)

#6.승급자 모든직업 올포기술 (수정)

 

 


#1. 신규유저, 구맵

New Comers & Old maps:

신규/향수복귀 유저를 위한 캐릭터 처음 생성후 시작되는 퀘스트 일부 수정 및 구마을의 일시적 부활 적용:


요약:
레벨 1-11 까지 퀘스트로 진행 방식으로 약 6~8분가량 진행되는 퀘스트로 2써클 돌파 가능.
스페이스바로 타닥타닥 으로 의미없는 지루함의 레벨 1-11을 지금보다 더 빠르게, 어둠의전설 베이직 그룹사냥의 시작점 이라고 할 수 있는 '포테의 숲' 을 사실상 시작점으로 끌어내기 위한 방책.

퀘스트 방식: 캐릭 생성후,
-> 1. 노비스(왕초짜들을 위한 툴) 모드: 현존하는 [노비스마을 + 그린혼학원] 수정을 통해 어둠의전설을 처음 접하는 유저를 위해 기본적인 인터페이스 습득동시에 11까지 레벨업을 가능케함. 예상 소요시간 20~30분
-> 2. 이미 모든것을 알고 있습니다: (섭캐릭, 복귀유저들을 위한 툴) 구마을 탐방. 옛 여관길드 퀘스트 심부름을 구마을에서 진행 하면서 1-11 광속업 예상 소요시간 6~8분.

-> 11레벨 달성시 캐쉬샵에서 무료 선물 증정 (2써클 패키지)
-> 기간제한 3일, 포테의숲 에서만 사용 가능한 [세오의깃털] 지급
-> 자이언티맨티스 퀘스트 난인도 소량하향, 갓 11레벨 달성한 2써클 유저들이 팀을 구성하여 바로 도전할 수 있게 끔 퀘스트 내용 및 난인도 조절.
-> 자이언트맨티스퀘스트 완료시 레벨업 약 11-20 or 38- 41 을 가능케하는 비례하는 적정 경험치를 지급.

*41, 71 레벨 달성시 자이언트 맨티스 이벤트와 마찬가지로 킹아그퍼스, 에리얼 퀘스트 수정하여 최단 시간내 도전 가능케 수정.
-> 퀘스트 완료시 비슷한 구상으로 레벨 약 41->45 , 68->70 업에 해당하는 적정 경험치 지급.

*각 11레벨, 41레벨, 71레벨, 99레벨, 새로운 써클 달성시 메투스의 가호 2시간동안 경험치 150% 이펙트 적용.


Discussion:

< 구마을을 이런식으로 부활시키면서 초기 시작할때 다시 찬찬히 둘러 볼 수 있게 끔 하면서, 향수병으로 복귀하는 유저들에게는 향수를 채워주고, 새롭게 리뉴얼된 마을에서 새로운 시작을 받아드리고 새로운 추억을 쌓아가자. 백날 추억추억 하면서 뒷날을 돌아보면 결국 '지금'이 머지않아 또 다른 이쁜 추억이 될거란 중요한 사실을 명심하자.>

 

#1. 신규유저, 구맵  (수정)

New Comers & Old maps:

 

3써클 아벨해안던전, 4써클 뤼케시온해안던전 난인도 소량 하향( 소루마,딜루메니,마공x, 몹 ac조절)

2,3,4써클 내 그룹원간의 레벨차이로 인한 경험치 패널티 0%

2,3,4써클 내 2인 그룹시 소량 보너스 경험치 적용

....             3인 그룹시 소량 보너스 경험치 적용

....             4인 그룹시 소량 보너스 경험치 적용

...............................................................

                13인 그룹시 소량 보너스 경험치 적용

 

 

<서아벨, 서뤼케시온에서 사냥터에서 리뉴얼이후 같은 레벨대의 각 5직업 그룹이 잡힐 경우에 레벨업 속도는 상당히 빠르다. 저써클 유저가 적은만큼 팀 잡기가 어렵고, 그룹원들간의 레벨차이가 심할때가 번번해 페널티를 먹지만 않는다면야 이상적으론 5직업, 조금 아쉽더라도 3직업 팀을 이루어서 사냥한다면 3써클, 4써클 탈출은 정말 금방이다.

저레벨 사냥문제 해소를 위해 자주 제시 되는 또다른 의견인 셔스와 세오 서버의 사냥터서버 통합 아이디어를 들어보자. 물론 이것 또한 좋은 아이디어나. 왠지 "통합된xx사냥터입장권" 만들어서
캐쉬내고 세오&셔스 통합된 사냥터 들어가라고 하지는 않을까? 또, 서버하나 추가로 돌릴 시 지불해야 하는 리소쓰가 회사입장에선 상당한 부담이다.>

 

세오의서 현인시, 카르마폴리스 님의 아이디어 참조 했습니다.

 

 

 

#2. 버려진 우드랜드 지존/승급 사냥터로 개선 (수정)

Hunting Areas - Wood Lands:

버려진 우드랜드 21~35존 리뉴얼로 추가 사냥터 개발, 승급 / 지존 사냥터로 대체 (현 백작과 비슷한 뉘앙스)

( 비승급 뉴우드랜드 )

사냥터 및 흑요석/백요석류 아이템 패치:

1. 백작에서 드롭되는 모든 직업별 흑요석 아이템을 같은 직업에 해당되는 캐릭터만 픽업 가능
2. 흑요석류 아이템을 1회 교환 가능케 하는 캐쉬 아이템 추가 (1회용, cash 900).
3. 뉴우드랜드 새로운 백요석 아이템 드롭. 차후 흑요석 아이템과 조합 가능 )
4. 백요석류 아이템을 1회 교환 가능케 하는 캐쉬 아이템 추가 (1회용, cash 1100)

-> 백요석/흑요석/다크그레이+2템 을 조합을 통해 적요석 아이템 조합, 제한된 비승 컨텐츠를 개선.
-> 적요석 셋트효과 추가 (미구현)
-> 비승급 유저들의 최대 관심인 '배틀장' '공선전' 에 맞게 추가 아이디어 구상중.

-> 호러캐슬 -> 뉴우드랜드 대기실로 이동 가능한 NPC 추가. 10만전 소요.

(승급 뉴우드랜드 :  레이드 )


Discussion

< 뉴우드랜드 지존/승급 21존 입구는 남의우드랜드 7중앙배치하도록 하자. 세오의서 기준, 텔레포트의깃털 보유 여부가 거의 필수처럼 된 경우, 승급유저들의 텔깃구매를 더욱 더 유도 할 수 있다. 지존유저의 경우, 상대적으로 텔깃 활용도가 낮다. 호러캐슬에 뉴우드랜드 통합대기실로 이동이 가능한 NPC를 배치시켜 10만전의 GOLD를 받고 이동시켜주자. 비승 컨텐츠를 즐기는 유저가 은근 많아서 어느정도의 GOLD 회수가 가능해진다.>

< 승급 우드랜드의 경우는 승급 사냥터인만큼 스케일을 조금 더 디테일을 포함해 전체적으로 큰 스케일을 건의해보고 싶어서 '레이드' 라는 심오하고 막연한 한 단어만 남겼다. 뉴우드랜드편은 충분한 아이디어 구상후에 다시한번 게재하겠다. >

 

 

 

 

#3. 은행

Bank :

은행 시스템: 캐릭터 공유 은행 아이템 //금전 보관량 최대치 증가 // 캐릭터 소지 가능한 금전량 증가 (캐쉬 아이템 1일 900원 1주일 : 4900원 무제한 8900원), 최대 3회 중복 가능.

 

 

 

 

 

#4. 길드 시스템 (추가)

Guilds:

요약:  소속된 길드원과 해당되는 동맹길드원들과의 채팅 시스템,
         동맹길드 강제 파기 시스템,
         침략비용 변화,
         길드마스터의 Charistma 수치 적용:

-> 동맹길드길드 채팅 가능 (on/off 기능).
-> 동맹길드 강제 파기 가능 금전 1억 소요.
-> 침략 비용 5억으로 증대.
-> 길드마스터 카리스마 적용. 기본 카리스마 = 100 = 길드원 100 명 모집 가능.
     - 캐쉬아이템 사용시 카리스마 5 증가 (5명 추가 가입가능). 가격: 5000원. 카리스마 최대치 125.
     - 공식 길드 성 점령시 카리스마 최대치 150으로 증가. (총 50명 추가 영입 가능)
     - 성을 잃을시 카리스마 스탯 초기화.

* 동맹길드와 길드 채팅을 가능케한 이유?

커뮤니케이션이라면 클래식 RPG 에서 둘째가라면 서러울 어둠의전설에서,
사냥섭/마을섭으로 구분되어버리는 도중에 썰렁해지는 길드채팅창 방지가 어느정도 가능해진다. 사냥섭/마을섭을 통합하라는 요구하는 패치는 실상 불가능. 또한, 말로만 동맹 이지 동맹길드와 커뮤니케이션이 대체적으로 밋밋한 현 어둠 동맹길드 시스템을 개선. 커뮤니케이션 기능 활성화.

범죄자 시스템 대체 방안:
-> 지역지킴이 선발
-> 특정 마을/사냥터/던전 내에 비매너/욕설/무인매크로/사냥방해 행위 적발시 ㅇㅇ마을지킴이/ ㅇㅇ지킴이 타이틀을 임명 받은 특별유저들은 타 유저를 장시간 또는 영구 해당 지역 kick 가능,
   적당한 사유로 사면 받을때까지 그 지역 재입장 불가능.

* 여담 : 입소문으로 퍼진 미국어둠 DA (Dark Ages) 에서는 수년간 잘 이어와진 시스템 이다. DA 의 경우 윗물이 어느정도 맑아서 아랫물이 유지가 되고 썩진 않았지만, 현 국내 어둠 상황으론 솔직하게 말하면 이 시스템이 적용이 가능할까? 효과적일까? 라는 물음에 '글쎄' 라고 고개가 까딱 해질법한 상황이 안타까울뿐이다.

범죄자 시스템 대체 방안 (추가):

- 시장3에 '어둠의전설 고발함' 개설

-> 모든 99레벨 이상의 유저는 1주일에 1회 85만전 지불후 특정 유저 고발 가능.  1주일 뒤 같은유저 중복 고발시 500만전 지불후 중복 고발 가능 (남용 방지).

-> 한 캐릭터가 1000번 이상 고발 당할시 6일간 감옥, 일기장에 'ㅇㅇ일간 죄수로 지내다.' 기록.

-> 감옥에서 나온후 2번째 1000명의 고발시 12일, 3번째 500명의 고발시 24일. 4번째 500명의 고발시 48일.

* 캐쉬아이템 '탈옥' ( Cash 10,000 ): 일정 확률로 감옥 탈옥, 일기장에 '비참한 탈옥자' 로 낙인.

 

 

침략 아이템 (추가):

- 캐쉬아이템 '강제침략' (Cash 15,900) : 14 일간 해제 불가능한 침략 아이템

- 캐쉬아이템 '길드보호' (Cash 25,000) : 30 일간 모든 침략으로 부터 보호. ('강제침략' 에 당하고 있을경우 사용 불가능)

- 캐쉬아이템 '침략해제' (Cash 5,900) : '강제침략' 해제

 

 

 

#5.승급자 순수직업 New Skills & Spells: (수정)

해당직업: 순수 승급 직업군 포인트 3풀 달성자 (쓰리풀).

스킬/스펠 추가는 민감한 부분인 만큼 다루기에 앞서, 운영자가 그동안 살짝 공개했던 기술/마법들과 여러 유저분들이 건의하시는 아이디어 들의 믹싱을 통해 모든 직업의 스킬/스펠은 최대한 객관적으로, 현존 모든 직업 간의 심각한 밸런스 체인지가 없게끔 고려하여 접근하려 노력했다. 무작정 말도 안된다고 깍아내리기 보다, 이런식의 흥미로운 스킬을 구현이 되었으면 하는 소망과 열의에, 구체적인 근거를 바탕한 태클 / 수정 및 다른 참신하고 독창적인 아이디어 건의를 부탁드린다.

전사 (순수전사)

-> 포효-> 전사의포효 업그레이드.
-> 허공에 포효를 질러도 포효 발동.
-> 전사의포효 시전시 이펙트 기존포효와 차별화.
-> 딜레이, 기술 지속시간 기존포효와 동일.
-> Str, Con, Dex 3풀

-> 체력15만 도달시, 패시브 스킬 '전사의심장' 터득 가능
-> '전사의심장' 패시브 스킬 획득후 '전사의포효' 시전시 배틀장에서 유저에게 전사의포효 유효.
-> 배틀장에서 사용시, 바티아 지속시간 0.95초, 전사의 기술 디바티아로 디스펠 불가능.
-> 전사의포효 시전시 각직업의 바티아 기본 방어율: 도적: 65% 의 내성, 전사: 85% 의 내성, 직자: 15%  의 내성, 법사: 25% 의 내성, 무도가: 30% 의 내성.
-> 공성전에서 사용시 길드원과 동맹길드원을 제외한 모든 유저에게 시전.

<세오의서 ㅇㅇ님의 아이디어를 최초 참조했습니다.>


도적 (순수도적)
-> 유지


법사 (순수법사)

-> 커스메눔
-> 마법 시전시 아래의 딜루메눔, 소루메눔 효과중 하나의 효과 랜덤하게 발동, 두 스킬중 한 가지를 인위적으로 택하여 사용은 불가능 하다.

-> 딜루메눔 (전체 딜루메니. 딜루메니 지속 4.5초. 딜루메눔 발동직후 15초간 자신에게 암흑의덫 효과. 암흑의덫 지속시간 동안 커스메눔 재사용시 30초간 자신의 캐릭터가 시야 실종상태에 빠짐, 일루메나로 디스펠 불가능)
-> 소루메눔 (전체 소루마. 지속 2.5초. 소루메눔 발동직후 15초간 자신에게 동상위험 효과. 동상위험 지속시간시 동안 커스메눔 재사용시 자신의 캐릭터가 5초간 소루마, 디소루마로 디스펠 불가능)

-> 배틀장내에서 유저에게 사용시 4단계 저주 (프라보) 이상의 저주가 걸린 상태의 유저가 커스메눔에 당할시 딜루메눔을 통한 디스펠 불가능.
-> 배틀장내에서 유저에게 사용시 5단계 저주 (어둠의각인) 저주가 걸린 상태의 유저가 커스메눔에 당할시 소루메눔을 통한 디스펠 불가능.
-> Int, [Dex], Str 3풀


직자 (순수직자)

-> 홀리라이트. 1인 타격 성 속성 마법공격. (Mana based.)
-> 마력 15000 소모. 딜레이 5.0 초. 기본데미지 보유 마나 1:0.3 비례, 크티리컬 11% 확률로 발생시 최대마나의 1: 1.45 데미지로 타격
-> 크리티컬시 대미지는 최대마나 기준으로 based.
-> Int, Wis,[Dex] 3풀


무도가
-> 신이형환위 : 이형환위 딜레이 1/2.
-> 신백보신권 : 데미지 Mana based 로 업그레이드. (기본 1:0.7, 크리티컬 1:1.35)
-> 신소수신공 : 손이아닌 발끝에 기를 모아 발차기 데미지 업그레이드. 업그레이드시 소수신공으로 인해 발동되는 기본공격 크리티컬 데미지 삭제. (발차기 데미지 115% 증가)

Str Con Dex 3풀

Discussion:

< 3풀 기술을 건의하게 된 계기는, 승급을 하고 승급의 첫 사냥터라고 봐도 과언이 아닌 집털을 많이 다닐시기인 갓승 유저들을 위한 패치이다. 사냥을하고 포인트가 하나하나 차곡차곡 쌓일때마다 뿌듯하지만, 3풀 달성시 새로운 기술/마법을 배울 수 있다는 것만으로도 동기부여가 되기때문에, 새로운 기술을 배우게 된다는 것만으로 캐릭터가 "성장했다" 라는 임펙트를 주기에 안성맞춤인 방법. 성장한다, 그리고 성장하고 있다 라는 즐거움을 새로운 스펠을 터득하면서 몸소 체험한다는건 더할나위 없는 즐거움이다.

쓰리풀 기술들을 오로지 순수직업에만 적용을 시키는 이유는, 순수직업이 물론 전사의 데빌크래셔, 말이 필요없는 순수도적, 순법의 베라, 순직의 전체디스펠이라는 강력한 스킬들이 있지만, 도적을 제외한
나머지 순수직업은 '조금'은 상향되어야 할 필요가 있다고 생각되어 3풀 기술은 오로지 순수직업에만 해당되도록 했다.>
 
< 일단 전사의 경우, 데빌크래셔 라는 정말 어마어마한 기술이 있기 때문에, 밸런스 조절 패치가 이루어진다면, 상향x 혹은 배틀장에서의 아주 약간의 스펙증가를 가능케하는 스킬패치를 제외하곤 사실 딱히 손봐줄게 없는 캐릭터다. 적은 체력으로도 데빌크래셔를 통해 정말 강력한 데미지를 줄 수 있고, 어느정도 체력에 도달하면 모든 캐릭터와 몬스터를 샷으로 날려버릴 수 있는 무시무시한 스킬인 데빌크래셔. 그럼에도 불구하고 제시하게된 전사의포효.  포효, 말 그대로 포효를 지른다는건데, 보통 전직한 전사의 경우엔 몹 바로 앞에서 포효를 질러야 되지만 순수전사의 경우에는 시전대상을 바로 앞에 두지않고도 허공에 질러도 포효를 써도 스킬이 유효화가 되고, 일정 체력치 (15만) 에 도달해 '전사의심장'이라는 패시브 스킬을 얻으면 배틀장에서도 유저들에게 짧은 시간이나마 바티아가 걸리게 하여, 전직을 하지 않은, 오로지 전사의 길만 걸어온 머리부터 발끝까지 "전사" 라는 위압감을 조금이나마 강조되는
패치가 되지 않을까? 퓨어전사만의 "패기".>


< 순수도적은 참 무난하다.>


< 법사의 경우, 전체딜루메니. 기술의 호환성은 나르콜리가 잘 먹히지 않는 엔도르 같은지역에서의 활용성. 혹은 모든 사냥터에서 포효가 삑사리가 났을때 대비용. 전체 딜루/소루가 자주 활용 되는 기술은 아니지만, 잘만 사용한다면 무궁무진한 포텐셜이 있는 마법이다. 몬스터의 무빙으로 인해 간혹 격수 기술 삑사리 나는상황 이라던가, 엔도르, 히얏트의 궁수몹 같이 몹들의 무빙댄스가 산만의 극치를 보여주는 난인도의 던전 등.
* 딜루메니와 소루마가 몬스터가 해제하는 확률의 적절한 패치도 동시에 이루어 져야 한다. 소루마는 바로해제하고 딜루해도 잘만 움직이는 몹이 태반이다.
배틀장에서 유효한 스킬이 되면 공성/배틀 딱히 강점이라곤 찾아보기 힘든 베라도, 저주와의 연계를 통해 쓸모있는 스킬을 보유할것이다.>


< 순수직자의 경우 미국 어둠의전설 Dark Ages 에서 아이디어를 표방했다. 나열된 각 직업 새로운 스킬중 가장 파격적이라고 생각되는 홀리라이트라는 기술을 제안하는 이유는 *** 접근: '성직자' 라는 직업의 직업은 즉 어둠, 악을 성의 힘으로 물리친다는 *** 개념을 바탕.
현재 순직/법직/도직/전직 캐릭터를 플레이 하시는 분들 // 플레이 해보신분들이 의견들을 최대한 객관적으로 듣고 싶다. 직자라곤 법-직 위즈풀 찍어본게 전부인 필자는 정말로 직자를 오랫동안 플레이 해보신분들의 의견을 듣고싶다. 안그래도 개체수가 다소 적은 순수직자, 여차저차 순직이 많아지면 사냥할때 구하기도 쉬워지고 편해지지않을까? (^^;;)>


< 무도가의 경우 전방3칸 공격이라는 매력있는 백보신권 이라는 기술을 승급후 3풀 달성시 마력에 비례한 스킬로 변형되게끔 끄적여 보았다. 백보신권은 생각보다 딜레이가 길어서, 딜레이는 그대로 유지하되 무도가의 마력에 의해 데미지가 나가게끔 적용이 되면 적절할꺼 같다는 생각이 들었다. 이형환위의 경우, 뒤에서 공격할시 데미지 x2배라는 어둠공식은 고려한다면, 딜레이가 1/2로 줄어든 이형환위는 무도가에겐 나름 상당한 상향이라고 본다. 정신없이 날라 다니며 발차기와 스킬을 난무하는 무도가의 모습, 그냥 참 멋지지 않는가?

소수신공의 경우 잘 안쓰이는 쓰레기 스킬류를 최대한 개선 시켜야줘야겠다 라는 접근 이였는데, 딱히 딜레이를 줄여야 할까, 소수신공에 의한 기공 크리티컬 발동률을 더 올려야하나, 이런저런 생각을 하다
결국에는 소수신공에 대해 빠삭하게 알고 계신분들께 정보 공유 및 아이디어 공유를 요청한다. 필자의 바람은 신소수신공으로 업그레이드시, 주먹으로 인한 기본공격 파워 증가 뿐만 아니라 발에도 기를 모아서 발차기 파워를 업그레이드 시킨다는 쪽이였는데, 이쪽 부분에 대해서도 무도가 유저분들의 열띤 토론을 요청한다.>

 

 

#6. 승급자 모든직업 New Skills & Spells 5풀 (올포(수정) 
그렇다. 말로만 듣던, 울며 겨자먹기 식으로 올 포인트를 했어야만 했던 모든 승급 유저들에게 바치는, 꿈에서나 보이던 올포 기술이다. 올포인트 기술은 두가지 기술중, 오직 한 가지만 선택 가능케 구상을 했다.


전사:
1. 헌신 (그룹원의 물리 데미지 80% 흡수. 지속 4초. 시전소모 체력 5천, 마력 3천5백. *시전실패  확률 이모탈과 동일)
2. 매직쉴드 (방패 착용시에만 시전 가능. 모든 마법데미지 15% 감소. 지속 4초. 시전소모 체력 5천. 마력 3천5백. *시전실패 확률 이모탈과 동일)

 

직자:
1. 전체 차폐 (그룹원 차폐, 쉴드 효과 8초 지속, 27초 딜레이)        
2. 전체 이모탈 (그룹원 무적, 이모탈 효과 4초 지속, 27초 딜레이)

 

법사:
1. 나르콜룸 (전체나르콜리 시전시간 2초, 마력소모: 35000 지속시간 3.5초, 쿨다운 27초, 디나르콜리로 디스펠 해제 불가능)
2. 저주방어 (모든 저주에 대한 내성효과. 마력소모: 35000 지속 20초, 쿨다운 45초, 리베라토로 해제 불가능)

 

도적:
1. 퍼미넨트하이딩: 하이더 지속시간 향상 ( 하이더 지속시간 55초, 그룹원중 최대 1명에게만 시전 가능)
2. 사악함 (패시브 스킬, 모든 기술 크리티컬 발동 증가 또한 '기습'으로 타깃 대상 원킬시 '낮은' 확률로 다음 기습 딜레이 시간 1/2로 감속)

 

무도가:
1. 날라차기 ( 5칸 돌진기반 스킬, 날아올라 1인타겟 강력한 발차기 가하는 기술. 데미지 보유 체력 x 1.0, 쿨다운 돌진과 동일 )
2. 해축 ( 체력 x 0.75 사방 발차기, 쿨다운 파천각과 동일 )


스킬을 바꿀시 바꿀시 GOLD, EXP, 그리고 AP 가 소요.


 교체                      1번째     2번째        3번째      4번째      5번째
 GOLD                  1000만원 -> 2000만원, -> 4천만원 -> 8천만원 -> 1억 6천 (고정)
 EXP                     1억    -> 2억       -> 4억     -> 8 억    -> 16억    (고정)
 AP                      10만   -> 20만      -> 40만    -> 80만    -> 160만   (고정)


Discussion:

< 전사의 헌신, 직자의 차폐의 경우는 오래전 운영자가 실제로 선보였던 기술이기도 하다. 무도가의 회축 같은경우도, 언급된 DA 에서 힐윈드킥이라고 명칭만 다르게 존재하는 기술이다. 그러나, 무도가에게 체력비례 샷 기술을 하나 쥐어주는것이 행여나 오버스펙이 되진 않을까? 이부분에 대해서도 모든 직업의 유저분들의 의견 제시를 부탁드린다. >


*** 다시한번, 오직 2가지 스킬중 1가지만 터득 가능하다. 2가지 스킬중 1가지 스킬만 선택이 가능케 한다면,


도-전의 경우, 직-전의 경우, 법-전의 경우, 순수 전사의 경우, 어떤 스킬을 택하는게 어떠한 상황에서 가장 효율적일까?

전-직의 경우, 법-직의 경우, 도-직의 경우, 순수 직자의 경우, 어떤 스킬을 택하는게 어떠한 상황에서 가장 효율적일까?

직-법의 경우, 도-법의 경우, 전-법의 경우, 순수 법사의 경우, 어떤 스킬을 택하는게 어떠한 상황에서 가장 효율적일까?

전-도의 경우, 직-도의 경우, 법-도의 경우, 순수 도적의 경우, 어떤 스킬을 택하는게 어떠한 상황에서 가장 효율적일까?

무도가의 경우, 어떠한 스킬이 어떠한 상황에서 가장 효율적일까?


경우의 수가 너무 많아 혼자 다 일일이 따져보기엔 무리가 있지만, 굳이 몇가지 머리속에 떠오르는게 있다면,


< 전사의 경우 매직쉴드를 익혀서 도가의 다라밀공, 세멜리아 등의 방어에 더욱 단단해지고, 혹은 헌신을 배워서 그룹원들의 물리데미지를 위기상황에서 헌신으로 그룹원들의 부담을 덜어 줄 수 있을것이다.>


< 직자의 경우 전체 차폐 vs 전체 이모탈. 정말 활용하기 나름이다. 사냥/야배를 가리지않고 두가지 옵션 모두 컨트롤과 활용 여부에 따라 굉장히 유용한 기술이 될 것으로 생각된다.>


< 법사의 경우, 우선 직법, 베라법사의 경우 나르콜룸을 선택하여 한층더 강해진 셋팅능력과 견제능력 향상으로 격수들을 어시스트하기 더 용이해질것이고, 전-법, 도-법의 경우 저주방어를 택한후 매직아룬 혹은 매직프람과 방패, 매직프로텍션을 시전하여 ac를 낮춘뒤 법-전에 못지않는 마검사가 될 수 있겠다. 한가지, 법전의 경우 기본 무장으로도 강력한 ac와 집중크래셔, 슈퍼이아움을 받아 강력해진 세멜리아, 아마겟돈을 날릴 수 있는 반면 전-법 도-법의 같은경우 세멜리아류 스킬이 움을 못받는게 아쉽긴하다.하지만 20초간 모든저주에 대한 내성을 가진다는 것만으로도, 전사에 못지 않은 맷집과 컨트롤 여부에 따른 신기에 가까운 플레이가 나오지 않을까 조심스레 예측을 해본다.>


< 도적 계열의 경우 하이더 지속시간 향상으로 인해 하이드가 없는 타직업을 데리고 하이딩을 요구로하는 사냥터에서 더욱 유연성을 발휘할것이다, 대표적으로 현재 메카가 존재한다. 공성전이나 배틀장에서 늘어난 하이더 시간으로 공성내 아군 중요 캐릭터를 안전히 위쪽 포지션으로 하이딩으로 끌어올릴때에도 사용이 될 수 있다. 사악함의 경우 모든기술의 크리티컬 증대 및 '낮은' 확률로 기습으로 1타 1킬로 제압시, 다음 기습이 돌아오는 타이밍을 반으로 줄이는 옵션 또한 사냥/공성 둘다 유용한 스킬이 될꺼라 생각된다.

레인셋 가격이 쓰레기값이 되지 않을까? 확률은 8번중에 1번이 될까말까한 '낮은' 확률 정도로 보고있다. 레인셋 살 사람은 계속 산다. 기존 기습의 딜레이가 27초, 레인셋 착용시 24초. 그럼 사악함을 통해 기습 딜레이리듀씽이 발동될시 다음 돌아오는 기습 딜레이는 각각 13.5초, 12초.>


< 무도가의 경우, 가장 많이 희망했던 무도가분들의 새로운 기술이라면 전체 다라밀공, 사방 다라밀공 정도로 압축이 된다. 전체 다라밀공도 데미지 조정만 잘 된다면야 나와도 크게 문제가 될 기술이 아니지 않나 라고 생각이된다. 걱정 되는것은, 법사의 라그나로크 (정말 약하다) 정도의 데미지 비례해 나오지 않을까... 그리고 무도가 또한 손과 발을 주력무기로 싸우는 타격감 만점 "격수"류 클라스다. 무도가에게 새로운 기술이 주어진다면 다라밀공 보다 앞서 제시된 체력비례 돌진형 날라차기 혹은 회축이 더 '무도가틱' 하지 않을까?>

 

#7. 배틀장 & 공성내의 적무기/적갑옷 쳐내기 (수정)

적무기쳐내기, 적갑옷해체 배틀장, 공성전 에서 사용시 아이템창이 꽉 차 있어도 기술 시전 당했을시 아이템이 빠지는 다른 임의의 칸을 하나 더 생성후, 적무기 적갑옷 스킬이 유효하게 변경.

적 무기쳐내기 지속시간 :
*전직계 전사:0.8초   *전직계 최종직업이 전사: 1.0초     *순수전사: 1.4초 (효과 동시중첩 불가능)

적 갑옷해체 지속시간 :
*전직계 도적:0.9초     *전직계 최종직업이 도적: 1.20초   *순수도적:1.8초 (효과 동시중첩 불가능)

(스킬 시전 성공률 55%, 기술 딜레이 쿨다운 현상태로 유지.)


Discussion:

< 많은 유저분들이 승급공성도 물론 재미있지만 지존 공성이  참 재미가 있다 라고 하는 이유가 컨트롤의 묘미라고 한다. 승급공성이 컨트롤이 없다는건 아니지만 지존공성은 체력 마력 제한이 걸려있기 때문에 어느정도에 도달하면 똑같은 조건에서 싸울 수 있기에 컨텐츠 자체가 매우 제한되어있는 지존이지만. 비승 공성을 즐기시는 분이 많다고 생각이 된다.

적무기 적갑옷이 위에 언급한것처럼  약 0.8~1.8초 라는 짧다면 짧은, 길다면 길은 시간동안 들어가게 된다면 승급/지존 공성시 정말 새로운 변수, 무서운 스킬이 된다.이 두스킬이 적용이 되면 격수/비격수 싸움에 더욱더 세세하고 지능적인 무빙을 요구하는 형태가 된다. 컨트롤 싸움이 더 치열해질것이고. 또, 격수같은 경우도, 특히 승급 공성의 경우 정말 괴물 같은 사기 무장으로 기습 자체도 잘 박히지않는 시점에 좀더 다양한 패턴의 싸움, 더욱더 치열해진, 물론 무장과 체/마나는 절때 무시 할 수 없지만, 변수 증가로 인한 컨트롤의 비중, 즉 재미가 높아진다.

3써클, 4써클 야배를 즐기시는 분들은 혹여나 자기 무기가 빠지면 어떻하나 라는 말씀을 하실 수 도 있는데 프로그래밍을 짜내어서, 임의로 무기,옷이 빠지는 칸을 만든후에, 가장 최근에 최초로 찼던 장비에 한하여 재착용을 레벨에 상관없이 착용 가능하게 하는건 복잡하지만 크게 어려운 일은 아니다.>

위의 방법이 환경적인 여건상 개발하기 너무 어렵다면, 적무기 적갑 시전시, 무기와 갑옷은 벗겨지지 않지만 효과는 그래도 들어가게 하는 간단한 방법이 있기는 하다.

세오의서 ㅇㅇ 님의 아이디어 참조했습니다.

 

 

#8. 하위공성상위공성 구별.


2개의 길드성에서 벌어지는 하위 공성전:
체력: 25만 이하 마력: 18만 이하


2개의 길드성에서 벌어지는 상위 공성전:
체력: 12만 이상 마력: 3만 이상


비승급 홀리루딘성 공성전 : 유지


Discussion

< 우선 필자는 공성전에 참여해본지 약 7년이란 시간이 넘었음을 알리며, 이 챕터의 내용 또한 차후 공성전을 통한 그 어떠한 개인적인 이득을 취하자는 의도에서 제시하는바가 절대 아님을 분명하게 밝힌다. >

상위/하위 공성 패치를 통해 유도하는 요소:

첫째, 하위 공성 혹은 상위 공성, 혹은 둘다 모두 각자의 세력을 구성후 군림하려는 길드간의 두뇌싸움.

둘째, 하위 공성전에 참가하면서 상위 공성전에도 지원을 갈 수 있는 캐릭터 양상에 드는, 즉 부캐릭터 성장에 지불되는 캐쉬아이템 구매 유도 및 부캐릭터 생성후 성장시 신규유저와 시너지 효과를 맞물림,

셋째, 하위공성과 상위공성에 참가하는 길드들의 외교성 경쟁을 통한 기존보다 더 흥미로운 게임내 길드 관계 구도를 통한 무한경쟁 발상.>

* 이 패치와 더불어 공성리뉴얼 할때가 오긴 왔다고 생각이 되긴 합니다. 차후 아이디어 구상뒤 승급 우드랜드편과 함께 같이 올리겠습니다. 


#9. 어빌리티 사냥터, 어빌리티 기술 구현, 배틀서버의 부활을 기대합니다.

Discussion

< Blank >


#10. 성인서버 구축

Discussion

< Blank>

 

 


온라인 게임의 특성상, 어느정도 캐릭터가 성장을 하면 자신의 캐릭터가 얼마나 쌘지 떵떵 거리며 자랑도 해보고, 다른 캐릭터들과 허락되는한 정당하게 밸런싱이 된 조건에서 겨루면서 강함을 주어진 방식으로 증명을 하고싶은 욕구는 RPG 게임을 즐기는 대다수의 유저들의 본능입니다.

필자 또한 예전에 야외배틀/공성전을 어느정도 손댔었지만, 컴퓨터가 너무 꾸려서 (정말로) 맘대로 컨트롤이 되지 않아 그만뒀던 기억이 있습니다. 배틀장 시스템을 조금 더 재미있고 다양하게 개선하고자 하는 의지가 보이지 않으면 현재 한낱 체력 마력 무장의 중심이 된 파이팅의 너무나도 단조로운 패턴의 싸움만으론 한계가 있다고 봅니다.

마지막으로, 어둠의 전설 현시점에서 이것보다 더욱더 다급한 문제야 당연히 운영 이겠죠. 그냥 정말 간단하게 게임 운영진을 선출을 하셔야 될것 같습니다.

게임내에 잘못된점이 있으면 그걸 깨닫고 개선을 해야되는데, 유절들간의 소통이 거의 안되는 판국이니 잘못된점 자체를 제대로 짚어내지도 못하고 있죠. 사실, 운영할 마음이 없다기 보다, 운영을 제대로 할 인력이 없는건가? 라는 의심이 들었다가, 최근들어서는 점점 확신이 듭니다. 아 정만 관리가 안 하는게 아니고 안 되는구나.

그쪽 사정도 물론 돈이 꼬이고 꼬이는 회사이니 복잡해지기 마련, 그러려니 하겠지만, 어둠쟁이 저로써 이렇게 긴 건의를 해봅니다.

클래식 RPG 게임 어둠의전설 롱런하라.

긴 글 읽어주셔서 감사합니다.


p.s. 추가 분석 밸런싱,기술구현 타픽주제(ex.신직업, 함정파기 구현, 전사의 레스큐 유저에게 유효화, 경신공 이동속도 증가 구현, 어빌기술 등) 요청 환영합니다.  본 내용의 잘못된 정보 추가/수정/삭제 요청 및 코멘터리 환영합니다.

 

 

   이글은 세오써버 "눈송송 " 님꼐서 올리신글을 그대로 올린것입니다.

    운영자분이 보던안보던 굉장히 좋은아이디어라생각하고 다시올립니다.

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