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아이디어 게시판 여러분의 어둠의 전설에 대한 멋진 아디이어를 올려주세요.

[기타]어둠팀에게 제시하는 방향성.. 2012.08.28. 04:38
 유키노하나 http://lod.nexon.com/board/1929379843/340065  주소복사

어둠의 전설을 살리고싶은 1人의 유저 입니다..

 

저는 어둠에 대해서 많은 고민을 해왔고, 하고있으며, 해나갈 겁니다..어둠이 망하는 그날까지 말이죠..

 

이미 너무 커버린 기존유저들과의 격차, 캐시사용의 필요성, 많은것을 모르는 뉴비들에게 돌아오는

 

정보부재의 치명타 등과 같이 여러 요인들로 인해 신규유저의 유입은 줄어들고, 기존유저의 이탈은

 

늘어가는게 지금 어둠의 현실 입니다. 앞으로 몇년, 혹은 몇개월 안에 유저들이 떠나갈 지도 모르는

 

상황이지요. 여기서 회사가 선택할 수 있는 카드는 두가지 입니다. 첫번째, 대대적인 개편을 통해

 

게임을 다시 살려내서 서비스하거나 매각하거나, 두번째, 뽑아낼때까지 뽑아내다가 손익분기점까지

 

몰리게되면 서버종료... 정말 현실적이고 직설적인 상황판단을 해보고 개인적으로 두번째 방법으로

 

넘어가지 않았으면 좋겠다는 생각에 몇자 적어봅니다..

 

전형적인 고정멤버들과 회귀멤버들이 있고, 약간의 뉴비들이 존재하는 게임입니다.. 여기서 고정멤버들

 

을 위한 컨텐츠로는 중,고레벨의 컨텐츠 확장이 있겠습니다. 이미 많은부분 어둠안에서 세력을 확장하고

 

지지세력을 기반으로 활동하고 계신분들이 많습니다.. 그렇지 않은분들도 여러 인맥분들과 같이 게임을

 

하고 있고요. 흔한 예시로는 대규모파티레이드나 대규모길드레이드 같은 컨텐츠의 추가나 어빌사냥터의 

 

인던형식의 사냥터(지금은 히얏이 있죠)와 같은 보다 참신하고 공격적인 업데이트가 필요한 시점입니다.

 

고정멤버들에겐 새로운 자극이 필요하다고 말씀드리고 싶습니다.. 회귀멤버들을 위해서 할 수 있는 업데

 

이트로는 기간제 캐시제공이나 그동안 업데이트 된 부분에 대해서 설명할 수 있는 가이드북과 같은 정보

 

북제공(웹상에서)과 같이 포괄적이고 안정적인 합류를 위한 컨텐츠를 기반으로 준비를 하는편이 좋겠습

 

니다. 회귀멤버들은 신규멤버들과 고정멤버들 사이에 있는 멤버지만, 신규멤버들 보다는 고정멤버에

 

가까운 부류 이므로, 보다 안정적인 컨텐츠를 제공하게된다면, 곧 고정멤버화 될것이고, 그것을 바탕으로

 

유저수의 증가와 게임의 활성화를 동시에 확보할 수 있을 거라 생각됩니다. 마지막으로 뉴비들을 위한 컨

 

텐츠로는 보다 강력한 초반지원과 간단하고 중요한 중점요소들의 가이드를 만들고, 나아가 고정멤버들과

 

연결시켜주어서 많은 경험을 시켜주는 부분이 좋을것 같네요.. 지금은 고정멤버들이 신규멤버 혹은 회귀

 

멤버들에게 돈을 받고 케릭터를 성장시켜주는 시스템입니다. 나쁘다고 말씀드리는 부분은 이것을 통해

 

영리를 취하고자 하는 고정멤버들이 많다는 점입니다. 대다수의 고정멤버분들의 시선을 뉴비분들에게

 

쏠리게 할 수 있다면, 뉴비멤버들의 성장도 더 빨라지지 않겠습니까??

 

보상을 유저 개인이 아닌 게임퀘스트나 게임시스템상으로 돌릴 수 있다면, 보다 많은 유저들이 즐기는

 

어둠이 되지 않을까 싶네요.. 소소한 의견으로 내보자면, 뉴비게시판에 성장동력을 원하는 글을 올려서

 

퀘스트를 받으면서 레벨을 등록시키고, 끝날때 퀘스트를 끝내는 식의 인스턴트 퀘스트를 만들어서

 

어빌경험치나 특수아이템, 캐시, 혹은 게임머니를 지급하게 한다면, 보다 원활하고 활동적인 유저편입

 

이 이뤄지지 않을까 합니다. 나아가 많은 유저들을 확보하고, 새로운 컨텐츠를 점차 늘려가면, 세월이

 

무색한 전천후 게임으로 우뚝 서지 않을까 싶습니다.. 2차직업의 끝도 보고, 3차직업도 만들어 주시고,

 

3차직업도 각직업마다 1차직업활성화 2차직업활성화 12차직업벨런스화 같이 세가지 형태로 분류...

 

도적으로 예를 들면, 1차직업인 도적을 활성화 하면 대도, 2차직업인 궁수를 활성화하면 스나이퍼,

 

1차 2차 벨런스화를 하면 센티넬.... 과 같은 형태로... 마법사를 예로들면 1차직업인 마법사를 활성화

 

하면 마도사, 2차직업인 소환사를 활성화 시키면 환사, 1차 2차 벨런스화를 시키면 정령사 와 같은..

 

또 운영진의 활성화가 필요합니다. 소통 이라는게 말이죠 굉장히 쓸데없는거 같으면서도 엄청 중요한

 

부분이라서, 서로 오해하고 틀어지고 싸우기전에 소통이란걸 하게되면, 오해는 이해로 바뀌고, 틀어짐도

 

바로잡을 수 있을뿐더러, 싸울이유도 적어집니다. 어둠운영진 분들은 그점을 간과하고 계신거 같아요.

 

그냥 비난받을 수 있는부분은 눈가리고 아웅......... 유저들이 모른다고 생각하지 마시고, 잘못된 부분이

 

있으면 '이런부분의 오류가 나서 정상작동이 되지 않았다.' 와 같이 밝히고, 대화로 풀어나가는 운영진이

 

되었으면 합니다. 특정유저들과의 비리들이 있는 운영진들은 적발해서 까내시고, 서로 제식구챙기기에만

 

너무 급급하시지 마시고, 청념결백한 운영이 되었으면 하네요. 그리고 처벌규정을 명확하게 만들어서

 

범죄자 시스템을 재도입 하는부분도 하루빨리 이뤄졌으면 하는 바램입니다. 공식길마들의 찬반투표가

 

아닌, 처벌규정을 통한 제제의 확보, 권한을 궂이 공식길마에게 주지 말고, 운영자선에서 끊어주셔서

 

운영하시는것도 나쁘지 않다 생각합니다. 게임을 이용하는 유저들에게 게임내에서의 제제라는건 큰 불

 

편사항 입니다. 그런권리를 적의가 분명하게 있는 적대길드의 수장에게 쥐어주는 부분은 그것도 게임을

 

하는데 있어서 법칙으로 이용하라는 식의 허가로 받아넘겼었죠. 근데 도를 넘어서면서, 권리자체에 책임

 

감은 찾아볼 수 없고, 이용할 수 있는 무기정도로 인식되어감에 따라, 공식길마들의 권한은 사라졌습니다.

 

문제는 이 권한에 주어진 두번째 책임입니다. 길드전의 무기로 이용해도 된다고 비공식허가를 내린부분은

 

있었다는 가정하에(운영진분들이 초창기에 이런부분에 대해 정확한 단속이나 언급이 없었기에 암묵적동

 

의상황이라고 가정하였습니다.) 두번째 책임인 실제 범죄자들의 처벌과 제제에 있습니다. 첫번째 두번째

 

나누는게 우스울 정도의 내용입니다만(범죄자제제를 길드전에 활용하는게 첫번째목적이요, 진짜범죄자를

 

제제하는게 두번째목적이라는게 좀 아이러니 합니다;;) 하나의 과도한 목적성때문에 폐지가 되었고, 현재

 

대안이 나오지 않은 상황에서의 다른하나는 방법자체가 결여된 상황입니다.. 지금 어둠의 범죄율은 극악

 

을 치닫고 있습니다. 극악무도한 해킹이나 사칭, 거래사기, 현물사기 등이 판을 치고 있지만, 정작 제제할

 

수단은 없는거고.. 자체정화가 불가능한 무방비도시화가 된겁니다.. 지금 어둠의 가장 시급한 문제는..

 

기존유저들의 결속이고, 결속을 방해하는 사기꾼들을 제제할 수 있는 수단을 강구해내야하는 점입니다..

 

가장 간단하면서도 편한방법은 제제규정을 새로이 짜서, 범죄자제도를 부활시키는 것이지요...공공연히

 

다른게임들에서도 하는 방법입니다. 유저가 아닌 운영자들에게서의 제제를 통해, 케릭터범죄자화, 접속

 

제한, 계정압류 등과 같은 점층적인 처벌로 범죄율을 줄여나가는게 제가 생각하는 가장시급히 해결할

 

문제 라고 생각합니다..나머지는 운영진과 개발팀 분들이 점차 바꿔주셨으면 하는 내용이었습니다..

 

늦은밤 긴글 싸지르고, 떠나는 햏자는 세오섭 유키노하나 였습니다.. 긴글 끝까지 읽어주셔서 감사합니다.

 

같이 어둠이 되살아나는걸 지켜봐주시는 여러분들이라 생각하고 항상 동질감을 깊게 느낍니다...쉬세요..

 

 

p.s. 개발팀원분들이 해산된건 아닐런지요..;;;; 캐시 업데이트 되는거보면 그런거도 아닌거같은데...

개발팀여러분 글읽게되시면 답글이라도 하나 투척해주시면 살아계신줄 알고있겠사옵니다..ㄷㄷ

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