5써클 구조를 개선하기 위한 방안 한가지로 광산을 살리자는것을 말하고 싶습 니다. 바로 그 방안중하나가 광산에 대한 이야기 입니다. 광산 !!! 기억나십니까? 지존들의 무덤이라고 불리웠던..... 어둠에는 경제성 원리가 그대로 나타나는 사회입니다. 가장 경제적이고 합리적인 쪽으로 유저들은 행동하죠. 승급구현전 광산은 최고의 흥미진진한 사냥터1순위로 뽑혔습니다. 죽음의마을도 있었지만 말이죠. 그런데 왜 현재 광산은 폐허가 되었을까요? 네 광산을 점령하고 있던 승급자들이 출입이 통제되면서 승급자들은 적룡굴로 모두다 이동하고 그자리를 대체할 사람들이 없기때문이겠죠. 현재 5써클의 사냥은 주로 집팀으로 한정되어있습니다. 왜 그럴까요? 왜 사람들이 집팀을 가는것일까요? 그것은 당연한것입니다. 경제적인 문제죠. 우선 광산과 죽음의 마을 집팀을 비교해보겠습니다. 우선 아이템부터 비교해보겠습니다. 별차이 안나죠. 오히려 엑스쿠라눔이 팍팍 나오는 죽음의 마을이 더 아이템이 풍족하다고 볼지도 모르겠습니다. 하지만 뭐니뭐니해도 중요한건 경험치일것입니다. 사람들이 사냥때 많이 중시하는 것이 바로 이경험치죠. 집팀.... 시간당 500만의경험치는 보장되어있고 승급격수가 잘끼게 되면 1000만도 할수 있습니다.. 하지만 광산은 층수별로 시간당 경치가 다릅니다. 그래서 사람들은 광산 고층으로 올라가려고 애쓰겠죠. 광산에서 경험치가 가장장잘된다는 28층으로 가보겠습니다. 네 드림팀이라는 힘도가2+성직자+법사+도적팀이 시간당 잘해봤자 600-700사이입니다. 사람들은 묻겠죠. 아 그정도면 죽마에서도 비승급끼리간다면 시간당 400-500나오는데 그것보다 훨씬 좋네요. 으이구 이사람들아~~ 이건 어디까지나 드림팀의 경우지. 그리고 광산 28층까지 빨리와봤자30-40분 걸린다는 사실은 모르나 -_-;; 즉 죽음의 마을은 y=ax(경험치비례상숨a)의 공식이 성립되지만 광산은 y=(ak)k(x-z)-k(z+w) (올라가는데걸린시간(z),올라갈때마다오르는시간당경험치(ak),k비례상수,팀구하 걸린시간 w) 뭐가 복잡하게 나왔는데요 이건 제가 그냥 임의로 짜본것이고요. 중요한부분은 뒤에부분 -k(z+w)부분이죠. 즉 팀구하고 걸어가는데 엄청난 마이너스가 된다는 이야기이죠. 즉 경험치의 차이에서 광산사냥보다 죽음의마을 집팀사냥이 선호된다는 이야기이죠. 비교가 안됩니다. 광산의 또다른단점은 죽음의마을은 릴레이식으로 되어있어서 자신이 하고 싶은 시간만 하고 . 하지만 치명적인 결점이 있죠. 바로대타구하면 땡입니다. 하지만 광산은 그걸로 쫑입니다. 이차이가 얼마나 큰줄 잘 모르시겠지만 이것은 죽음의 마을쪽에 엄청난 +A요인이 됩니다. 즉 이러한 이유로 광산보다 집팀이 선호시 되는것입니다 그 대안으로는 승급자들의 죽음의마을 출입금지정도가 될수 있겠죠. 즉 죽음의 마을 에서 시간당 할수 있는 경험치를 내려서 그 배런싱을 조절하죠. 하지만 전 그방법보다는 광산의 경험치를 올리는 방향으로 조절했으면합니다. 약 3배정도 광산의 경험치를 올려준다면 비슷한 인구를 수용할수 있을것입니다. 제가 가장 이상적으로 생각하는것은 광산 경험치를 기존보다 4배정도 많이 주게 하는것입니다. 그러면 광산사냥이 죽마사냥보다 우월하다는 점을 보여줄수 있기 때문에 광산은 다시 살아날것이라고 사려됩니다. 물론 스페셜아이템같은것을 광산에서 나오게 한다면 더욱더 광산을 살리는 길이 될수 있겠죠.. 그렇다면 사람들은 저에게 물을것입니다.