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시인의 마을 세오
[ Te ] 불균형의 해결점
931 2003.10.12. 00:12

그것은 어둠의전설 사냥의 본질인 [협동단결]을 극대화시키는 것이다.

서열과 포인트, 그리고 체마라는 것은 어둠의전설의 본질에 없던 개념이다.

사냥을 수치로 해석하는, 테웨뷔르를 비롯한 대다수의 사람들의 의식안에 내재된 개념이

시간이 지남에 고착화된 것이겠지.

[최소의 시간으로 최대의 경험치]


즉, 시간당 얼마 나온다는 이런 쓰잘데기없는 공허한 개념에 수많은 유저들이

사냥의 재미를 잃어버렸던 것이다.

단순히 사람이 많다고 되는 건 아니다. 협동단결이다.

모두는 하나로, 하나는 모두로


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이미 이 게임의 상류층이 어떻게 사냥하는지도 모르겠고 요새 사정도 모르지만

본인이 알고 있던 예전 개념에 대해서 설명하자면,


오래 전 사냥은 크게 두가지였다.

광산 떼사냥 - 시간당 100도 나올까말까했으며 위험요소도 상당했다.

던젼막층 2-3명사냥 - 시간당 2-400이 보장되어있었고 위험요소도 없었다.


그러나 사람들은 후자를 기억하지 않고 전자를 사냥의 핵심으로 기억한다.


그래, 그러나 요새의 실태는 뭘까...?

던젼이 어려우면 기존의 상식에 맞추어서 시간당경치 최고 내지 최단시간에 고급아이템 뽑는

그런 곳만 골라가는 것, 이러면서 사냥이 재미없다고 하는 것.


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마법사 13명플레이, 도적 5명그룹. 성직자 10명 홀리볼트 죽마쓸이

칼잡이(only 전사+도적) 던젼쓸기. 13명 풀그룹 광산 러쉬. 필살기사냥 등...



긴장된 분위기가 게임을 스릴있게 만든다.

똑같은 패턴에 똑같은 플레이는 플레이어를 따분하게 할 뿐이다.


이는 게임 운영자들 뿐 아니라, 유저들도 하기 나름이겠다.

- 테웨뷔르 -