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시인의 마을 세오
[@] 운영자에게 보내는 네번째
196 2001.06.17. 00:00

어둠의전설의 구조는 너무나 단순해져 가고 있습니다. 어둠의전설이란 게임을 하기 위해 오는 신규 유저의 숫자는 줄어가고 있습니다. 그렇다면 왜 신규유저들이 줄어가고 있는 것일까요? 우선 전 그 이유를 두가지로 나누어 보았습니다. [어둠의전설] 이라는 게임에서 가장 매력적인 것을 뽑으라면, 전 단연코 그룹사냥을 뽑겠습니다. 다른 게임과는 다른 [그룹사냥] 이라는 개념. 제대로된 사냥을 펼치려면 적어도 4명이상의 그룹이 필요한 게임 그 그룹이라는 개념이 어둠의전설이란 게임의 최대매력입니다. 격수들은 몹을때리고, 법사는 저주와 마공을 하며, 성직자는 힐류와 백마법을 쓰며, 팀원들은 하나가 되어 하나의 목표를 향해 달려갑니다. 그것이 아이템이던, 경험치던 별상관 없습니다. 아마 대부분이 경험치겠지만 말이죠. 머그게임의 매력인 서로간의 대화와, 팀원의 구성으로써 함께 한다는 자체만으로도 사람들은 자신이 필요한 존재라는 [즐거움] 에 게임을 계속하는 것입니다. 노멀도가들이나 비승급도적들이 왜 사냥가기가 힘든지 아십니까? 그들이 기타 다른 격수들보다 팀에 도움이 되지 않기 때문입니다. 같이 사냥을 가서 즐기면 좋겠죠. 하지만 같은 값이면 다홍치마라고, 비승급도적보다는 승급도적이 훨씬 더 사냥도 안전하고, 우리들이 좋아하는 [경험치].[아이템] 이란 선물을 더 많이 얻을수 있습니다. 3써클 사냥터에서 몹을 잡는데 힘이 약한 노멀도가보다는 힘이 강한 힘도가를 선호하는 것도 같은 측면이라고 할수 있겠죠. 2써클 사냥은 어떻습니까? 법사 한명이 격수 4명보다 더 강한지로, 키워주기를 할때 사람들은 모두 다 법사를 찾기 마련입니다. 이야기가 조금 경험치 쪽으로 샌것 같지만 이것도 중요한 개념이라고 생각되어 썼습니다. 어쨌든 이 그룹사냥이 어둠의전설에서 큰 매력이 되는것은 사실입니다. 1,2,3,4 써클을 거치면서 대부분의 유저들은 그룹사냥은 랩업을 하는 가장 중요한 수단이 되어버린거지요. 자신 혼자서 싸우는것보다는 그룹들을 모아서 사냥을 하는것이 훨씬 도움이되 거든요. 하지만 언제부터인가 이 구조가 깨지기 시작했습니다. 그중 가장 중요한것을 들자면 [죽음의마을 집팀] 이 큰 몫을 했다고 해도 과언이 아닙니다. 얼마전 죽음의마을 입구에서 "제발 승급 좀 도와주세요." 라고 외치고 다니는 유저를 본적이 있습니다. 도대체 승급할 체력마력을 만드면서, 승급을 도와줄 친구조차 사귀지 못한것인가 하는 의구심말이죠. 그러나 최근 집팀을 경험하면서 '당연한 결과' 라는 결론을 내리고 말았습니다. 집팀은 태산처럼 안전한 [경험치]를 찍어내는 기계이고, 사람들끼리의 그룹간의 팀워크 따위는 찾아볼수가 없었습니다. 3-4일동안 승급을 위해 집팀에서 사는 유저들에게는 "대타" 라는 것으로 오는 유저들은 [팀원]이 아닌 자신의 경험치를 위한 [부속품] 에 불과했습니다. 스릴도 없고, 흥미도 없으며, 단순 노동을 하는 사람들에게 머그 게임의 생명인 [다른사람들과의 대화] 가 빠진다면, 그것은 게임을 하는 [즐거움] 이라는 가장 중요한 것을 망각한 것이 아닐수 없습니다. 죽마에서 하는 사냥은..... [그룹사냥] 이 아닌 혼자 좀비처럼 아무말없이 계속 서있어야 하는 [중노동] 에 지나지가 않습니다. 그래서 5써클에서 이 게임의 재미 없음에 무릎을 꿇고 떠나는것입니다. 승급까지는 멀고, 사냥은 재미도 없으니 더 이상 이 게임을 하는 이유가 없어 진 것이지요. 그래서 최근 5써클들이 보이지 않는것입니다.