그렇게 승급이 나오고 어느정도 시간이 지났을때
이제껏 없었던 속성의 목걸이들이 구현되었다.
생명의목걸이, 암흑의목걸이.
광산 최고층의 헬몹들과 승급전용던젼인 적룡굴의 몬스터들의 속성은 암흑.
어둠의전설의 설정상, 암흑에게 가장 많은 데미지를 줄 수 있는 것은 빛 혹은 생명.
그렇게 드디에 암흑속성에 가장 강력한 속성의 목걸이가 구현된 것이다.
그러나 구현 당시에는 생각보다 그렇게 많은 차이가 나지 않았다.
비싼 가격에 비하여 효과는 그리 탁월하지 않았다.
그렇기에 생명의목걸이의 위력은 높은 포인트로 커버할 수 있었다.
그리고, 이런 사정을 수렴한 어둠팀에서 생명의목걸이의 효과를 재조정했다.
아마, 지금과 비슷한, 아니면 동일한 수준이었을 것이다.
눈에 딱 보아도 효과가 느껴지는 수준.
당연 생명의목걸이는 어둠상에서 최고가의 아이템이 되었고,
생명의목걸이를 가진 격수는 강한격수라는 공식이 성립되었다.
물론, 그 사이사이에 새로운 전직용 무기 아룬다이트, 프람베르그 등도 등장 하였고,
오렌이 개장되면서 무기업글도 구현 되었지만.
전직용 무기는 말 그대로 전직자들만 사용할수 있었고,
무기업글도 하기가 힘들어서 그렇지 한번 하면 반영구적으로 사용할 수 있는 아이템이기에
그렇게 격차가 심하게 벌어지진 않았다.
그렇게 어둠의 공격력의 기준은 생명의목걸이가 되었다.
그 이후로 이렇다할 무기도, 이렇다할 아이템도 구현되지 않았다.
포인트는 이제 더이상 찍을 포인트가 없는 사람들이 수두룩했고
계속되는 사냥으로 얻어지는 경험치는 체력, 그리고 마력에 투자되었다.
그렇게 하늘 높은줄 모르고 높아진 체력과 마력.
높은 체력은 팟이라는, 체력을 이용한 기술의 데미지를 향상시켰다.
체력이 높아질수록 비례하여 강해지는 팟은
가장 강한 몬스터라도 한방에 죽일수 있는 데미지까지 향상되었고,
생명의목걸이가 없다 하더라도 높은 체력으로 그 못지않는 공격력을 낼수 있게 되었다.
기본공격 및 잡다한 스킬들을 사용하는 것보다
팟 딜레이를 기다리고 팟을 사용하는 것이 더 많은 데미지를 주었고,
어둠의전설의 많은 사냥들에서 '샷' 개념이 생겨났다.
몬스터를 한방에 보낼수 있는 '샷'격수.
체력이 새로운 공격력의 기준이 된 것이다.
이렇게 오랜 시간이 흐르는 동안 공격력의 기준은 많이 바뀌었다.
어둠의전설은 다른 게임보다 아이템 의존률이 적은 편이라고 생각한다.
모 게임처럼 무기 자체업그레이드의 범위도 한정되어 있고,
어떠한 위험성도 스릴도 주지 못한다.
세피라링을 제외한 다른 거의 모든 아이템들의 업그레이드는
한번 업그레이드가 될 경우 반 영구적으로 사용할수 있으며
실패할시 가지는 패널티도 매우 미미하다.
다양한 무기가 있으면서도 활용되지 못하였고,
반영구적인 무기의 시스템으로 업그레이드의 매력을 반감 시켰다.
만약, 그렇게 다양했던 무기들에 다양한 속성을 집어넣었다면 어떻게 되었을까,
몬스터를 분류하여 인간형, 동물형, 괴물형 이런식으로 나눈뒤
특정 무기는 인간형에 강하고, 특정 무기는 동물형에 강하다, 이런식으로.
아마도 좀더 많은 무기들을 사용하지 않았을까 한다.
그리고, 업그레이드 된 무기의 반영구성을
죽으면 사라지는것으로, 실패할경우 큰 패널티를 주는 것으로 시작했더라면
업그레이드가 완성된 무기의 가치는 더욱 높아졌을 것이고
지금과 같은 별 느낌없는 무기가 되지는 않았을 것이다.
그나마 명맥을 유지하는 아이템은 생명의목걸이 정도.
공격력에 대한 이야기를 하다 약간 다른쪽으로 빠진듯 하지만,
아이템이 좀더 공격력에 강한 영향을 끼쳤으면 하는 바램과
수많은 아이템들이 구현되었으나 사용되지 못하는것을 안타까워하며
이 글을 마친다.
ps.
현재의 공격력의 기준은 아마도 '마력' 이 아닐까 싶다.