어둠의전설의 직업은 총 5가지이다.
전사, 도적, 마법사, 성직자, 무도가
각각 직업마다 특색이 있고 서로를 상호 보완해가며 사냥을 하도록
(주)넥슨의 '어둠의전설팀'에서는 전직업을 포함한 그룹사냥을 권장한다.
뭐, 처음 설계는 각 직업간의 밸런스 있게 서로를 보완하고
각각의 특색있는 스킬과 마법으로 각 직업들의 특색을 살리게 되어있었지만,
어둠팀에서는 어둠의전설을 이용하는 유저들을 너무 얕봤었다.
어느 게임에서나 정석대로 성장하는 유저가 있는 반면,
변칙적인 성장을 통해 최고가 아니면 최악이 되는 케이스가 있기 마련이다.
그런 케이스중 하나가 바로 '힘도가'였다.
기술과 마법을 절반씩 가지고 있는 직업 무도가에서,
과감하게 괜찮다고 생각되는 마법 부분을 모두 버림으로써
전사보다 강력한 힘을 얻게되었던 '힘도가'
이 '힘도가'로 인해서 5직업 사냥이라는 시스템에서
격수를 모두 힘도가로 해버리는 변칙 그룹이 나오게 되었고,
어둠의전설 5직업의 밸런스는 많이 깨진듯 하였다.
하지만, 간간히 전사들도 사냥을 갈 수 있었고,
도적 역시 조금은 특색있는 직업의 성향으로 사냥을 같이 갈 수 있었다.
후에, 새로운 무기의 추가(하이브레이질배틀액스-헬도끼, 곡단도)로
힘도가와의 밸런싱유지를 노려봤지만, 그다지 많은 효과가 있지는 않았다.
그래도 어느정도의 밸런싱 유지는 하면서 게임이 지속되어왔었다.
하지만, 틀릴듯 맞을듯 위태위태 이어져오던 이 밸런스를 한방에 깨버린 사건이 터졌다.
바로 '승급'의 구현.
기존 할일이 딱딱 정해져있던 마법사와 성직자의 시스템에는 아무런 문제가 없었다.
하지만 가장 큰 타격을 입었던 것은 '힘도가'
무도가의 마법중 몇가지를 승급에 필요한 필수 과목으로 지정하면서
'힘도가'의 승급을 아예 막아버린 것이었다.
승급을 하지 않아도 우리는 게임을 할 수 있다 라고 버티는 힘도가들도 많았었지만,
기존 무기보다 3배이상 강력해진 승급 무기 '아스카론'으로 무장한 전사와,
기존 전사 무기중 최고라던 헬도끼보다도 훨씬 강력한 공격력을 가진
'아조스'라는 무기와 그 당시 최고의 기술이었던 '기습'으로 무장한
승급전사와 승급도적에게 힘도가는 한없이 밀리기 시작하였다.
그리하여 힘도가 위주의 그룹을 만들던 시스템에서
무도가를 제외한 승급한 전사, 도적, 마법사, 성직자로 이루어진 팀들이 주를 이루게 되었다.
상황이 이렇게 되니, 무도가들도 승급을 안할 수가 없었다.
하지만 너무나도 강력한 무기를 얻은 전사와 도적에 비해 무도가는 딸랑 갑옷만은 얻었고,
(초기에는 무도가의 승급 무기가 구현되지 않았다)
5칸을 질주하는 돌진이라는 기술이나 최강의 기술이 기습보다
확실히 파워면에서 떨어지는 허공답보라는 기술로는
이미 격수의 자리를 확실히 굳힌 전사와 도적의 자리를 파고들 공간이 없었다.
물론, 포인트를 많이 찍으면 누구보다 강력해질 수 있는 직업이 무도가이지만,
한시간에 500~1000만의 경험치를 하던 그 시절,
한 포인트당 4900만 가량의 경험치가 들어가는데,
많은 포인트를 찍은 무도가가 존재할 수 없었고,
그러다 보니 무도가들은 사냥에서 소외되기 시작했다.
그래서 나온 것이 보너스 경험치이다.
그룹안에 하나의 직업이 존재할 때 마다 10%의 경험치를 더 먹는다.
즉, 똑같이 4명팀이라도,
도적, 도적, 마법사, 성직자의 팀은 직업이 3가지이므로 30%의 경험치를 더 먹지만,
전사, 도적, 마법사, 성직자의 팀은 직업이 4가지이므로 40%의 경험치를 더 먹는 것이다.
그리고, 무도가라는 직업은 10%가 아닌 20%가량 경험치를 더 먹는다.
기본 그룹에 무도가를 한명 더 넣어도 실질적인 경험치의 차이는 거의 없게되는 시스템이었다.
이 시스템으로 무도가들이 약간 사냥에 가세할 수 있었고,
한명 더 챙기느니 그냥 간다는 사람들은 여전히 무도가를 배제한 그룹을 만들어 사냥하였다.
어째뜬, 이런 식으로라도 사냥다닌 무도가들이 포인트를 올리면서부터
무도가들의 파워가 본격적으로 보이기 시작하였고,
그 후로는 무도가들 역시 사냥을 잘 갈 수 있었다.
이렇게 격수 라인이 비교적 안정을 찾아가고 있을 때 비격라인에서 문제가 터졌다.