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시인의 마을 세오
출사표 (4)
329 2025.08.09. 02:05








2017년 7월.


- 와이키키 이벤트를 진행했다.
유저들이 가장 원하는 아이템 중 하나인 [빙고 머리]가 보상으로 추가되었다.
이후 빙고머리는 와이키키의 상품으로 매년 포함되면서 그 희소성을 잃게 된다.

- 천하제일 무한대전 컨텐츠가 추가되었다.
매일 오후 9시~11시에 진행된 PVP 컨텐츠로써 직업별 5명이 모여 경기를 진행했다.
신선한 시도였지만 진입장벽 높아, 결과적으로 흥행에는 실패했다.

- 일일 인스턴스던전 [거울숲]이 열렸다.
어빌리티 5~20의 유저들이 모여 간단한 미션을 클리어하는 던전이다.
거울숲은 이후 추가되는 각종 인스턴스 던전의 시초로 하루에 한번만 클리어가 가능했다.

- 뮤레칸의 역습 장비 아이템의 강화 확률이 대폭 상향되었다.
놀랍게도 지금의 확률이 대폭 상향된 것이다. (1강->2강의 확률은 예외로 변경없음)

- 키보트 타게팅 시스템이 추가되었다.
현재 Tab키로 몬스터를 편하게 타게팅하는 방식이 이 시기에 처음 적용되었다.

- 5직업 그룹시 어빌리티 획득량을 200%로 증가시켰다.
두번의 완화과정을 거치며 이 시점을 기준으로 어빌리티의 난이도는 대폭 하락하게 된다.




2017년 8월.


- 오프라인 간담회를 진행했다.

8월 5일. 서울 강남에 위치한 그랜드 인티컨티넨탈 파르나스 호텔에서
오전 11시부터 오후 2시까지. 약 3시간동안 유저들과 소통하는 시간을 가졌다.

핵심 내용으로는 어둠 자경단 업데이트, 무기슬롯 패치, 사냥터 증설과
직업 밸런싱, 외부 프로그램에 대한 언급등이 있었다.
(오프라인 간담회는 포모스 기사로도 확인할 수 있으니 궁금하신 분들은 찾아보시길)

문채후 디렉터는 '우리의 생각과 유저들의 생각이 크게 다르지 않음을 확인했다'며
어둠의전설을 인생의 반려자가 되는 게임으로 만들겠다는 당찬 포부를 밝히기도 했다.



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- 무도가 직업군의 상향이 있었다.
수인 변신을 사용했을때 각 레벨에 비례해 스킬/스펠 데미지가 증가했다.

- 번들 아이템 소지한도 상향.
유저들이 큰 불편함을 느꼈던 연막탄, 수상한버섯, 엑스쿠라눔 등이 해당된다.

- 슬롯 강화 시스템이 추가되었다.
특수 직업과 순수 직업을 위한 패치로 -2초 주문서와 각종 스텟주문서가 등장하게 된다.
테스터서버에 공개된 -3초 주문서와 순수 직업을 위한 패치는 끝내 이루어지지 않아 아쉬움을 남겼다.

- 아이템을 장착한 상태로 체력/마력 구매가 가능해졌다.
과거엔 수동으로 일일이 장비를 벗어야 했다. 어떤 의미로든 갓 패치.

- 케릭터의 모션 캔슬이 가능해졌다.
특정 모션이 나오는 스킬/스펠을 사용한 뒤 생기는 딜레이를 캔슬할수 있도록 변경되었다.
모션을 없애는것도 실력이라는 일부 유저들의 반발도 있었지만, 게임에 잘 녹아든 패치가 되었다.

- 단축키 변경이 가능한 Keymap이 추가되었다.
어둠의전설에 존재하는 대부분의 단축키를 원하는 키로 배열할 수 있게 되었다.
추가로 자체적인 매크로 적용으로 게임내에서 원만한 해결이 가능해진 것은 큰 의미를 가진다.




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기대했던 8월의 패치가 이루어지고,
유저들의 반응은 대표적으로 세가지로 정리할 수 있을것 같다.


첫번째로 업데이트의 완성도에 대한 아쉬움이다.


무기슬롯 패치의 경우 발현이벤트와 함께 대대적인 홍보를 한 것에 비해
특정 직업군을 제외하면 별다른 임팩트를 주지 못했으며, 사실상 미완성에 그쳤다.

간담회에서 예고한 방향은 순수 직업과 특수 직업의 매력을 살리는 것이었지만
-2초 주문서를 제대로 활용할 수 있었던 직-전을 제외하고는 별다른 수혜를 누리지 못했다.
그외의 업데이트 역시 일을 벌여놓는 것에 비해 완성도가 떨어진다는 평이 지배적이었다.



두번째로는 소극적인 밸런스 패치에 대한 비판이다.


당시 어둠팀은 유독 밸런스 패치엔 적극적인 모습을 보이지 못했다.
비록 무도가 직업군이 상향을 받긴 했지만 당시의 순수 직업은 대부분 죽은 상태였다.

뚜렷한 장점이 없었던 데빌, 법직에 밀렸던 순직. 디스펠이 가능했던 직법에 밀린 베라 등
순수 직업에 대한 패치가 적극적으로 이루어지지 않는 것에 대한 아쉬움이 컸다.
타 게임처럼 과감한 밸런스 패치를 진행하고, 조금씩 다듬어가는 모습을 보였다면 더 좋지 않았을까.



마지막으로는 사냥터 증설이 이루어지지 않는것에 대한 불만이다.


운영팀이 복귀한 뒤, 동시 접속자수가 늘어난 건 당연한 결과였다.
하지만 오픈 필드로 진행되는 게임의 특성상 사냥터는 늘 한정적이라는 문제가 있었다.

특히 사람이 몰릴수밖에 없는 레드 막층, 블랙 막층은 정상적인 사냥이 불가능 할 정도였다.
(5분만에 한번씩 완방을 하는게 일상)

저서열을 위한 백작부인의 별장, 레드 9층과 블랙 8층도 마찬가지였다.
심지어 무인 매크로에 자리를 뺏기는 경우도 적지 않았다.

가장 기본이나 다름없는 사냥에 제약이 생기니, 게임을 떠나는 유저도 늘게된다.



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이 기간의 어둠의전설은 약 9개월만에 정말 변화를 이루어냈다.


게임내에 있었던 심각한 버그들이 대부분 수정됐고
유저들이 그토록 원했던 편의성 패치도 대부분 이루어졌다.
소통을 원했던 유저를 위해 두번의 간담회를 진행했고, 어둠팀 이야기도 주기적으로 올라왔다.


하지만 수년간의 공백이 있었던 어둠의전설인 만큼.
모든 유저를 만족시키는 일은 현실적으로 가능할리 없었다.


"운영자가 있는 것만으로도 좋다"던 유저들은 어느덧 더 많은 것을 원하고 있었다.




5편에 계속. (다음화로 완결입니다)