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자유
승급자체가 하기 싫다.[1] - 현실 -
386 2007.10.31. 17:05

어둠 초창기 동시접속자수 만명을 넘나들던 시절로 거슬러 올라간다.

 

지존이 최고렙이었기 때문에 불과 2-3년 사이에 고서열 유저층이 비대해져버렸다.

 

이에 더이상 오를데가 없어진 많은 유저들이 새로운 사냥터, 새로운 변화에 목말라 했고

 

넥슨은 그들의 갈증해소와 어둠의 중장기 운영을 목표로 "다변화와 노가다시스템"을 대응책으로 내놓게 된다.

 

그리하여 나온것이 승급->2차->어빌 시스템이었다.

 

이것은 일종의 발목잡기 정책이었다. 올드유저들에게 다양한 새로운 경험을 제공하였지만

 

대신 과중한 노가다 과제를 부여해서 조기만렙을 억제하는 것이었다.

 

이것으로 어둠은 오늘까지 10년을 넘게 버텨왔다. 용케도?

(이외에도 많은 노력들이 있었지만 생략하겠다.)

 

이리하야 지금의 승급시스템이 갖추어졌고, 확실히 지존보다 승급을 하면 다양성의 재미가 주어진다.

 

일단 처음으로 승급을하면 미궁,갱,굴,집,어빌 등 다양한 사냥터를 제공받게 되고, 다수의 이벤트,

 

그리고 이때부턴 솔로부터 2-3인, 5인, 13인 등 다양한 플레이방식의 변화가 가능해지고 겪을 수 있다.

 

처음 승급한 일부 유저들은 어리둥절함을 느낄 정도로 복잡다양함을 느낄 수 있다.

 

그러나 대게 육성게임의 특징은 한번 다 알고 패턴의 반복을 느끼고나면 재미는 떨어지는 법이다.

 

현재 어둠은 한캐릭만 잡고 2년 길게는 3년만하면 중서열 혹은 중고서열대열에 들 수 있다.

 

빠르게는 1년 내지는 2년이면 처음부터 키워도 다양한 어둠시스템을 거의다 경험해보게 된다.

 

때문에 비단 어둠뿐만 아니라 대다수의 게임들이 겪고 있는 딜레마이기도 하지만

 

게임을 처음 시작해서 2-3년 내에 다수의 유저들이 질려서 떠난다는 것이다.

 

어드벤쳐의 특성상 스토리의 한계와 렙 노가다 위주의 현시스템상 어쩔 수 없는 현상이라 하겠다.

 

호기심을 자극하는 재미는 길어야 2-3년이라는 얘기이기도 하다.

(끝없는 호기심을 유발할 수 있다면 참 좋겠지만..)

 

그리고나서 올드유저들에게 돌아오는 건 지겨운 노가다뿐이다.

 

실제로 어빌을 보라.

 

어둠10년이 지났지만 지금도 초고서열의 대다수 어빌Lv은 30/100 대에 머물러 있다.

 

게다가 그나마 명맥을 유지하던 33각팀도 거의 해체분위기다.

 

대체 몇년을 더해야 어빌100을 줄것이냐?-_-

 

어빌100은 커녕 체60만대인 정화사냥켈의 사냥포기선언으로 체100만켈의 구경도 기약이 없어졌다.

(언제 마지막으로 봤는지.. 이젠 기억도 가물가물하다-ㅁ-a;)

 

아예 노가다할 엄두를 못내게 경험치를 짜게 줘서 유저들을 질려버리게 만들었다.

 

결국 초고서열 양성속도를 늦추려다 유저들이 게임을 포기하게 만든 꼴이 되어버렸다.

 

그리고 초고서열이 되면 갈데도 별로없다. 거의 굴 and 어빌...

 

때문에 지금의 대다수 초고서열들은 노가다를 포기하고 마을에서 노가리만 깔뿐이다.

 

어둠의 패턴에 익숙해진 이들에겐 더이상 새로울 것이 없어보인다.

 

이번에 나온 블랙굴을 봐라.

 

지칠대로 지친 고서열들에게 '새로운 경험'이라는 이름으로 내밀었지만, 찬바람만 쌩쌩 분다.

 

유저들의 반응은 그래픽만 좀 바꼈을뿐 더이상 새롭지도 않고, 새로운 템이 나왔지만 제조성공률을 높이고 있음에도 불구하고

 

이미 기존의 다양다수의 템들이 있기때문에 호기심만 잠시 내빛출뿐,

 

힘들고 지치고 귀찮을 따름이다.

 

이제 "다양화-노가다" 정책은 한계에 다다른 것이다.

 

도대체가 끝이 보이지 않는 노가다에 찌들릴대로 찌들려 지친 것이다.

 

게다가 유저수 채우려고 초딍들 끌어모으느라 "불법"이란 이름아래 온라인거래까지 막지 않았느냐?

 

게임은 재미로 하는 거다만 돈까지 안되는 게임에 몇년씩 노가다 해줄 사람 또한 없다.

세오 LV.57 조류작가

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