어차피 다들 어둠이 망했다고 생각하는 마당에 서비스종료가 언제 다가올지도 모른다는데 바람의나라처럼 아예 새롭게 기술연마같은 시스템을 만들고 기존의 던전을 바꾸는 등의 작업을 통해서 게임을 리빌딩해보는건 어떨까 싶네요. 일단 그러려면 게임에 대한 기본적인 장단점부터 파악을 해야죠.
어둠의 장점은
1. 캐릭터가 5등분이라 캐릭터가 만화스럽고 정상적이면서 귀여운 편이고
2. 다른 게임에 비해 색을 단순하게 표현해서 색감이 뛰어난 옷들이 많다는 겁니다. 즉 아이템이 이쁜편이라는거죠 (물론 동의하지 않으실 수도 있겠지만)
3. 말창을 치면 말풍선의 크기가 적당하다는 점(생각해보면 완전 채팅겜이에요)
다만 어둠의 단점은
1. 게임 내 밸런스가 너무 안맞다는 점 (각 직업간의 격차도 문제지만 고서열은 고서열 나름대로 키우는방식이 저서열은 저서열 나름대로 키우는방식이 있어야하는데 말이죠)
2. 신규유저가 들어오기 너무 어렵다는 점
3. 승급을 해도 승급끼리의 너무나 큰 격차로 인해 갓승급들은 사냥하기가 너무 어렵다는 점이네요. 때문에 승급 안하고 비승들의 세계가 재밌다느니 하면서 버티는 사람들도 늘어나죠. 물론 비승들의 세계가 기본틀인 5인사냥의 틀이 잘 갖춰져있는건 맞지만요
많은 사람들이 그래픽을 단점으로 여기지만 어둠은 이러한 그래픽때문에 용량이 적은거고 부담없이 즐길 수 있는 게임이 될 수 있는 겁니다. 그리고 다른 게임과와 차별적인 경쟁력을 갖출 수 있기도 한거구요.
현재 게임하는 대다수의 사람들이 지존이나 승급이라는 건 모두들 다 아실꺼에요. 뭐 1쏘부터 4쏘까지는 키우는 사람이 드물죠. 하지만 밀레스던전, 우드랜드 기타 이외 여러 던전들.. 그렇게까지 1~4쏘를 위한 던전이 계속 존재해야 할까요? 거기에 나오는 몬스터들은 판타지게임에 있어 분명 좋은 소잿거리인데 낭비만 되고있지 않나요?(서큐버스, 미믹.. 등을 생각해보세요)
일단 어둠하는 인원이 적어진만큼 1~4쏘까지만큼은 어떤직업이든 혼자 사냥할 수 있는 시스템이 되어**다고 봐요. 그리고 나서 지존세계에 편입하였을 경우 현재의 지존의 사냥시스템은 잘 되어있는 편이라고 생각하거든요. 그렇다면 지존들끼리는 충분히 사람들끼리 사냥할거라 봅니다. 그리고 승급하게 되면 사냥을 체력마력에 따라 던전을 조금 구체적으로 나눌 필요가 있지않나 싶습니다. 그러면 승급을 하고 난 이후에 갓승이 받는 부담감은 좀 덜할테니까요.
마지막으로 이러한 던전 리빌딩이 이루어지려면 바람의나라처럼 직업과 기술에 대한 전체적인 리빌딩이 필요하다고 생각합니다. 직업은 5개가 아닌 현재 2차직업을 새로운 직업으로 하여 '10개의 직업'을 선택할 수 있도록 하는겁니다. 각 직업별로 특성을 잘 살리도록 말이죠. 제가 생각하는 것에 대해 밑에 대략적으로 설명해볼께요.
1. 전사와 검투사 : 전사의 경우 강력한 방어력과 돌진계통의 기술과 포효를 통해 파티플레이에 적합한 기술을, 검투사는 기술이 전반적으로 강력하고 기본 공격력 또한 강하게 하여 빠른 사냥플레이를 해야 합니다. 즉, 서로 다른 플레이를 하게되는거죠.
2. 도적과 궁사 : 도적은 트랩을 통한 활용과 기습 등의 딜레이가 조금은 길지만 샷기술 위주의 플레이가 필요하고(기술은 검투사보다 강하게, 기본공격력은 검투사보다 약하게) 궁사의 경우에는 3~5칸거리의 원거리 기술 공격이 필요합니다. 다만 궁사가 원거리이기때문에 검투사포다는 전체적인 파워가 조금은 약해야하죠. 그리고 두 직업 모두 사냥보조역할을 수행하는 직업이므로 속성을 확인 할 수 있어야 합니다.
3. 마법사와 소환사 : 마법사의 경우엔 저주와 암흑계통의 마법공격 위주로 리빌딩하는게 괜찮다고 봅니다. 그리고 소환사의 경우 무엇을 소환하느냐에 초점을 맞추기 보단 정령을 통한 속성마법공격 위주로 리빌딩을 하고 저주가 없는 대신 정령에 따른 공격력 버프가 활성화되**다고 봅니다.
4. 성직자와 바드 : 성직자는 힐러계열로 만들어야합니다. 그리고 방어력에 관한 버프가 활성화되있어야합니다. 그에 비해 바드는 성직자보다는 못한 힐러로(만약 성직자가 1번채우는양이면 바드는 2번채워야합니다) 대신 공격력과 방어력에 관한 버프 두개가 모두 활성화 되있어야합니다. 디스펠은 두 직업 모두 있어야겠죠.
5. 무도가와 수인 : 어둠이라는 게임에서 참 재밌는 요소 중 하나가 무도가라는 직업이 있다는거죠. 발차기로 공격하고 마법기술도 쓰고 참 여러가지 요소가 갖춰져있죠. 때문에 직업의 정확한 콘티를 잡지 못해서 밸런싱을 맞추기 어려운 직업이 되버렸습니다. 하지만 이런 부분의 밸런싱은 의외로 간단하다고 봅니다. 무도가는 분명 검투사나 도적보다 당연히 공격력이 약해야합니다. 그렇다면 무엇이 중요한가라는 의문을 갖게될겁니다. 무도가라는 직업은 어둠에서는 동양에서 건너온 직업이라고 얘기합니다. 즉, 속성을 무시하는 기라는 존재를 통해 무도가의 밸런싱을 맞출 수 있는거죠. 거기에 금강이나 반탄공, 적당히 체력을 채우는 기술 더해 무도가만의 독특한 매력을 더 갖출 수 있다고 봅니다. 지금까지는 무도가였고 수인의 경우에는 동물의 특성을 살필 필요가 있다고 봅니다.(솔직히 수인은 종족이라고 봐야하는데.. 어떻게 직업이냐는..) 동물은 공격을 하면 독이나 출혈 등을 일으킵니다. 병균에 의한 공격도 가능하죠. 즉, 이러한 공격들을 활성화시키는 데에 초점을 맞추는 겁니다. 또한 포유류, 조류, 파충류에 따라 지진이나 태풍, 해일 등의 공격을 집어넣는것도 재밌을 것 같네요.
이러한 기본적인 콘티 위에 체마가 일정수준에 이르면 새로운 기술을 배우고 또한 가지고 있던 기술을 강화할 수 있는 방법을 통해 키울수록 더 재밌는 게임을 즐길 수 있을거라 봅니다. 그리고 현재 어빌경험치와 일반경험치로 나뉘어진 경험치는 현재 게임을 하는 사람들의 의견을 들어보고 일정수준의 기준을 책정해서 전체경험치로 바꿔야 합니다. 리빌딩을 통해 게임을 다시 구성하게 되면 직업을 선택하고 그 경험치를 NPC를 통해 새로운 직업의 경험치로 변경할 수 있게 하여 그에 합당하게 보상이 되어**다고 봅니다. 이렇게 변하면 기본적으로 밸런스 맞추기가 비교적 수월하다고 봅니다.
일단 이 긴글을 읽어주셨다면 참으로 고맙습니다. 뭐 한사람 의견일 뿐이라서 넥슨이 이렇게 어둠을 변화시키리라는 건 전혀 기대도 안하지만 그래도 이런 방식으로 가면 어떨까 하는 생각에서 글 한번 싸질러본겁니다. 하지만 이것만큼은 확실한거같네요. 바람의나라도 다 망해가다가 기술연마라는 변화와 여러 던전을 만들어냄을 통해 그래픽이 그리 안좋다는 2D게임 중에서도 매우 선전하고 있습니다. 어둠은 변화하려는 의지가 없다는게 아닙니다. 연공이 완전 사기라고 그래서 수정도 했고 도가가 너무 쎄다 그래서 수정도하고 다른직업 밸런싱도 맞추려고 노력도 했고 많이 했습니다. 다만 너무 기본틀에서만 고치려고 하니까 사람들이 더욱 불만을 갖게되는건 아닌가 싶습니다.
예전부터 그렇게 해왔다고 지금도 그렇게 하는거라면 절대 발전이 있을 수 없습니다. 처음 어둠이 나왔을 때의 기본틀은 사람들의 체마가 높아지고 던전이 변해감에 따라 지금은 알맞지 않은 것이 되어버렸는데 그것을 자꾸 유지하는 상태에서 게임을 변경하려 한다면 오히려 더 큰 문제라고 봅니다. 가장 큰 틀만 유지한 채 게임을 리빌딩하는 것, 어쩌면 어둠에서 가장 필요한 것일지도 모릅니다. 읽어주셔서 고맙습니다.