어둠의전설은 우리나라 최초의 머드게임이라고 살수있는 "바람의나라"를 탄생시킨
(주)넥슨의 2번째 머드게임 야심작이라고 할수 있다.
중세 유럽풍의 환타지 배경의 롤플레잉 게임으로 전작 "바람의나라"에 비해서
자유도가 높은 것이 특징이라고 할수 있다.
우리나라 초기 머드게임 시장에서의 게임 특징은 복잡한 핫키 사용과 게임의 진행성,
그리고 스토리 등면에서 많이 뒤떨어지는것을 느낄수 있었지만,
어둠의전설은 그러한 많은 문제점을 보환하여 쿼터뷰 방식에 마우스를 사용하는
등으로 게임 유저들로 하여금 게임을 하는데 있어 좀더 편안함을 가져다 주었다.
이러한 면들에 있어 "바람의나라"를 전작으로 만들었다는 "어둠의전설"은
과이 "어둠의전설"이 원작을 선정하지 않고 만들어 졌다는 말도 여의치 않았다.
//**(이하 어둠의전설을 표기상 가급적 "어둠"으로 표현)**//
1997년도 어둠이 본격적으로 상용화 이후에 동시접속자수가 1200~1300명을 초과하는
엄청난 접속률을 보였다. (그때당시 월 정액비 3만8천5백원)
1997년도당시 우리나라 인터넷사용량은 극히 소수였으며,
피시방이란 존재가 본격적으로 선보인것도 1998년도 중순부터이다.
이러한 점을 볼때 "어둠"이란 게임은 로케트가 불꽃을 달며 날아가듯 인기가
급격히 상승한다는 것을 나타내기도 하였다.
그 게임이 지금현제 우리가 즐기고 있는 "어둠의전설" Legend of Darkness 이다.
어둠이 시판이뢰 약 3년뒤 2000년 말 최초로 서버분활을 시도하여
기존서버 "세오섭"과 신서버 "칸섭"으로 나뉘게 되었다.
현제 세오섭과 칸섭을 기준으로 평균 접속자는 세오섭 3000천명, 칸섭 1500명 정도이다.
서버 분활전 6000~8000명을 오르락내리락 거리던 접속률에 비해 많이 떨어진것을알수 있다.
모든 게임은 시간이 지나갈수로 새로 시작하는사람은 소수이고, 그만두는사람은 다수이다.
그렇다면 과연 어둠의전설 이란 게임의 미래는 어느정도 보장될수 있는가..?
어둠의 배경스토리상 100년전쟁을 두고 게임을 본다면, 현제 약 50년정도의 게임년도가
지났으며, 게임년도 반년이 지나는데에 걸린시간은, 약 4~5년이라고 볼수 있다.
그렇다면 앞으로 남은 게임년도 50년을 비교하여 실제년도 4~5년을 더 보장할수 있다는 것일까?
그것은 아닐것이라 생각된다.
게임이 흘러가려면 스토리가 있어야하며, 그에따른 유저들의 벨런스또한 중요하게 여겨진다.
게임이 업데이트될때 몬스터부분,퀘스트,이벤트,유저들의벨런스 등 이런것들이 중요하게
여겨지며 이에 마춰서 업데이트 된다.
몬스터,퀘스트,이벤트 부분에 있어서는 모든 게임이 그렇듯이 쉽게 업데이트할수 있는 존재이다.
즉, 쉽게 말해 "유저들이 쌔지면 더 강한몬스터,퀘스트를 만들면 된다는 것이다"
몬스터의 모양이나 그래픽부분을 만들어내는건 게임회사에서볼때 누워서 떡먹기의 존재이다.
그럼 문재는 무엇인가.?
바로 유저들의벨런스 문제이다.
현제 어둠 유저들의 높다하는 체력들은 다들 10만이상의 체력을 보유하고 있다.
3~4년전 높은체의 기준인 1만을 생각해봤을때 약 10배정도가 상승한 것이다.
또한 캐릭터 무장에 있어서 심각한 문제가 나타난다.
전사 캐릭터를 볼때 최대 무장은 -89~-91까지 나온다. 무장 -100상태라면 어떠한공격도
대미지 1~2정도의 대미지만 받는다는 사실을 실험함바 있다.
그렇다면 현제 업데이트되야할 갑옷은 모양과 특정 옵션만 조금씩 바뀔뿐 큰 변화는
없을것이라고 생각되는바이다.
또한, 기술과 마법에 있어서도 문제가 있다.
어둠의전설에서 존재하는 "전직"의 특성상 기존의 모든 기술과 마법을 보유한 상태로
전직이 가능하므로, 앞으로 새로나올 지존이하급의 기술과 마법은 존재할수 없다는것을
알수 있다. 만약 이것이 존재하게 된다면 어둠에 있어 큰 언벨런스 현상이 다시 발생할
것이기 때문이다.
어둠의전설은 2002년 당시 어둠 역사상 큰문제가 있었다.
그것은 게임에 있어서 "Updata" 즉, "발전"이라는것이 없었다는 것이다.
승급이 탄생하고, 옷업글이 나오고, 직업마다 추가되는 승급기술 2~3개정도가 나오고,
기술/마법의 업그레이드가 나오고, 올포인트 유저가 늘어났다.
이상태를 모두 끝마친 유저들은 체력과 마력을 사는데에만 신경을 써서 게임을 했고,
사냥이외엔 아무런 발전도 없는 게임이었다.
즉, 끝이 보이는 게임이었다고 말할수 있었다.
당시 개발중이던 2차직업의 탄생은 여러가지 문제로인해 점점 상용이 느려졌고,
더이상 발전이 없는 게임에 있어 유저들은 점점 게임을 떠나가고 있었던 것이다.
객관적으로 봤을때 어둠의전설유저가 급격히 줄어든 시기가 이때라고 볼수 있다.
넥슨의 어이없는 무차별 개발속에 어둠은 많은 유저들을 잃었다.
현제 어둠의전설은 2차직업의 구현으로 앞으로 유저들의 갈길은 더 많이 생겨나고 있다.
하지만 이런점들로 인해 "하는 유저만 계속할뿐, 새로운 유저는 없다" 라는 속설이
탄생하는지도 모르는 사실이다.
출처 : 다크스토리
1년전에 올라온 글이다..지금 다시봐도 공감가는글이다..
2차 직업이 나온지 벌써 2년이란 시간이 지났다..
거기에 비해 나온거라고 어처구니가 없게도.. 사냥터 뿐이다..
베타게임도 아니고 학생들 코 묻은돈 뜯어가면서 서비스하는 게임이.. 이따구니..
그나마 매니아층의 유저들도 하나,둘식 떠나가고 있다..
어둠의전설.. 영자들이여 .. 먼가 눈에띄는 변화를 줄때도 되지 않았는가?
한심하기 그지 없다..
p.s 고서열 유저들의 말에만 귀기울이지 말고, 저서열 유저들의 말에도 귀기울여 들어보지 않으련..