안녕하세요. 어둠의전설 개발팀의 하데스입니다.
2024년 갑진년 청룡의 해를 맞이하여 유저분들께 인사드립니다.
새해에는 유저분들 모두 행운이 가득하시고 원하시는 일을 이루시길 바라겠습니다.
오랜 서비스 기간 동안 많은 것들이 변화해 왔고, 새해에도 어둠의전설에 필요한 또 다른 변화가 있을 예정입니다.
각자마다 바뀌거나 개선되길 바라는 점이 다를 수 있기에, 개발팀은 긍정적인 변화를 위한 최선의 방향을 수렴하고자 깊이 숙고하며 신중한 입장입니다.
개발팀 입장에서는 더 나은 어둠의전설을 만들기 위한 변화이자 필요하다고 여기지만, 그에 대한 배경과 필요성에 대해서는 충분한 설명을 드리지 못했습니다. 그래서 이 자리를 빌려 유저분들이 자주 궁금해하시는 사안에 대해 Q&A형식으로 말씀드리고자 합니다.
Q. 에테르 강화의 목걸이 부위 효과는 왜 변경된 것인가요?
A.
목걸이 부위의 강화 효과인 추가피해는 다양한 사냥 방식을 유지하기 위한 목적으로 변경되었습니다.
유저분들의 평균 체력이 높지 않던 시절에는 기본공격, 일반스킬, 팟스킬의 위력 차이가 현재만큼 크지는 않았습니다. 그렇기 때문에 서클별 사냥터와 호러캐슬, 죽마집안 등 다양한 사냥터에서 몬스터를 기본공격과 일반스킬, 팟스킬을 활용해 사냥하거나 마법사의 전체마법을 이용해 느리지만 여유있게 사냥하는 등 다양한 사냥 방식이 존재하였습니다.
* 팟스킬 : 체력 또는 마력에 비례해 위력이 증가하는 스킬
이후 유저분들의 체력, 마력이 계속해서 상승함에 따라 일반스킬과 팟스킬의 성능 차이는 점점 크게 벌어졌고, 일반스킬은 사냥에서 활용하기 어려운 수준까지 이르게 되었습니다. 그렇기에 더 많은 기본공격 횟수를 통한 장점을 가진 직업, 전체마법으로 광역 공격을 하는 직업 등 다양한 콘셉트들이 살아나지 못하는 상황으로 흘러왔고 몬스터를 한 번에 처치할 수 있는 스킬이 많은 강한 직업으로 유저분들의 선호도는 편중되기 시작하였습니다.
레벨 상승에 비례하여 기본공격이나 스킬 대미지가 보정되어 캐릭터의 성장과 함께 강해지고 보유한 스킬을 유의미하게 활용하는 것이 일반적이지만, 어둠의전설 캐릭터의 ‘강함’의 지표는 체력과 마력을 기준으로 하고 있기에 발생한 문제였고 이를 보완하기 위한 것이 목걸이의 추가피해 효과였습니다.
목걸이의 추가피해 효과는 캐릭터의 성장 지표인 체력과 마력에 비례하여 기술과 마법에 고정적으로 추가 대미지를 부여합니다. 기존 대미지에 비례하여 상승하는 형태가 아닌 추가 대미지라는 형태가 된 이유는 AC가 일정 수치 이상이 되면 피해량이 급격히 증가하거나 감소하는 현재 방어력 밸런스 영향입니다. 이미 고정된 값을 가진 기존 대미지에 상승하는 형태는 장기적으로 더 높은 AC의 장비 등이 나오게 될 경우 체력과 마력 상승의 충분한 보정이 불가할 수밖에 없었습니다.
물론 추가 대미지로 인해 고스펙 캐릭터가 기존의 콘텐츠를 기본공격만으로 클리어할 수 있는 상황이 발생하고 있는 점을 인지하고 있으나, 해당 콘텐츠의 요구 스펙을 상회하는 캐릭터인 경우 밸런스상 문제가 되지 않는다고 판단하고 있습니다. 현재 개발팀에서는 더 높은 난이도와 더 좋은 보상을 주는 콘텐츠를 준비하고 있습니다.
Q. 몬스터의 속성, 세오의손길, 아머크래쉬의 상태를 쉽게 볼 수 있는 개선은 왜 안해주나요?
A.
많은 유저분들이 개선을 원하시는 내용에는 몬스터의 세오의손길 여부, 아머크래쉬 중첩 상태, 센스몬스터로 확인한 속성의 표시가 있습니다. 이 부분에 대해서는 개발팀에서도 오랜 시간 동안 많은 논의를 했고 이에 대해 설명을 드리고자 합니다.
게임을 신규 개발하거나 없던 시스템을 추가한다면 유저분들께서 말씀해 주시는 것처럼 편의를 위한 정보 제공이라는 측면에는 공감하나, 우리 게임에서는 조금 다른 관점을 가지고 있습니다.
어둠의전설은 재미있고 다양한 파티 플레이를 지향하는 게임이고, 게임 내에서 제공하는 정보만으로는 개인이 확인할 수 없는 정보가 존재합니다. 이 정보를 확인할 수 있는 경로는 기술이나 마법을 시전한 그룹의 구성원이며 이런 정보를 그룹원들에게 공유하는 소통의 과정이 발생하고 있습니다.
그리고 이러한 소통의 정확성과 속도에 따라 콘텐츠에서의 효율이 달라지고 서로 합을 맞춰 팀워크가 좋은 팀은 이러한 과정이 생략되기도 합니다. 플레이에 필요한 정보를 공유하고 합을 맞춰나가는 행위가 그룹의 효율을 결정하고, 이런 요소들이 자신과 플레이 스타일이 맞거나 합이 일치하는 그룹원, 길드원, 친구 간의 유대를 더욱 끈끈하게 해주는 역할을 하고 더 나아가 해당 직업의 역할 수행에 대한 개인의 실력 요소라고 판단하고 있습니다.
개발팀은 이런 이유로 해당 내용들을 단순히 개선해야 할 요소가 아닌 현재 어둠의전설에 필요한 요소로 바라보고 있습니다. 따라서 추후 그룹 플레이를 함에 있어 각 직업의 역할 수행 능력에 차별화를 줄 수 있는 다른 요소가 추가되었을 때 개선될 예정입니다.
더 나은 어둠의전설이 되기 위해 개발팀은 현재의 상태에 안주하지 않고 앞으로 지속적인 변화를 시도할 계획입니다.
비록 모든 변화가 유저분들께 만족을 드리기 어려울 수도 있겠지만, 보내주시는 의견을 더욱 경청하고 지속적으로 보완하여 더 나은 플레이 경험과 재미를 드릴 수 있도록 최선을 다하겠습니다.
앞으로도 많은 관심 부탁드리며 소중한 의견과 응원 부탁드립니다.
새해 복 많이 받으세요.
감사합니다.
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