안녕하세요, 어둠의전설 개발팀의 알프레드입니다. (_ _)
먼저 지난 글에서 한 약속과 달리 정말 오랜만에(?) 등장하게 되어 면목이 없습니다.
(우선 제 따귀를 찰싹찰싹)
하지만 꼭 이야기하고 싶은 것이 있어서, 이렇게 글을 쓰게 되었습니다.
어둠 개발팀은 17년 간담회 이후 몇 가지의 업데이트를 거친 후,
초기 계획과 달리 업데이트의 우선순위를 조정할 필요가 있다고 판단했습니다.
이유는 엔도르퀸이나, 백작별장유리드, 엔도르유리드 등의
각종 사냥 콘텐츠 업데이트들이 유저분들의 성장 욕구를 충족시켜드리지 못하고,
여전히 사냥터 포화 현상이 지속하면서도,
반대급부로 파티 매칭에 너무 많은 플레이 시간을 허비한다는 문제점이 있었기 때문입니다.
레드막층에서 하염없이 완방싸움을 한다던가,
마지막 파티원 자리를 구하지 못해 나머지 파티원들이 뿔뿔이 흩어지는 것은,
어둠만의 소소한 매력이 아닌 불편한 시스템으로부터 오는 스트레스가 되었습니다.
그래서 우선으로 퀵던전 시스템을 준비하여 업데이트하게 되었고,
이제야 밸런스 관련 업데이트는 진행할 수 있게 되었습니다.
(하지만 아직도 보완해야 할부분이 많다는 것은 인지하고 있습니다.)
잠깐 짚고 넘어가자면 어둠의전설은 유저분들이 함께 만들어왔던 역사와 전통이 있는 온라인 RPG입니다.
개발팀이 구현했을지언정 그 하나하나의 출발점은 유저분들의 플레이에서 영향을 받아온 것이고,
그다음 구현들 또한 영향을 받으며 다듬어져 왔다고 볼 수 있습니다.
어둠을 가장 어둠답게, 잘 이해하고 있는 분들은 유저 여러분이라는 점을 말씀드리고 싶습니다.
그래서 이번 밸런스 업데이트만큼은 최대한 유저분들의 의견을 고루 반영해 보고자
밸런스를 자유롭게 토론할 수 있는 게시판이 홈페이지에 신설하고, 그 내용들을 차례차례 구현해 나갈 예정입니다.
앞으로 이곳에서 격수/비격수 혹은 직업간의 밸런스 차이를 야기시키는 요소라던지,
특히나 잘 사용되지 않거나 불편했던 직업별 스킬/스펠들의 개선점이라든지,
기타 다양한 의견들을 자유롭게 나누어 주셨으면 좋겠습니다.
(당연히 지금까지 보내주신 건의사항들과 최고현자분들의 의견들도 함께 고려될 예정입니다)
게시판 이용을 돕기 위해 참고로 말씀드리면,
최근 하데스서버에서 테스트 중인 아래 사항들은 앞으로 적용할 밸런스 업데이트의 기반 작업들이기도 합니다.
- 스펠의 사용을 ON/OFF 하여 지속해서 사용할 수 있는 토글방식 추가.
- 스펠에 시전시간 대신 쿨타임을 적용할 수 있는 시스템.
예를 들어 이미 적용된 직자의 이모탈, 도가의 금강 이외에도,
도적의 하이드도 편리한 토글방식으로 개선할 여지가 있고,
현재 도적의 회심은 집중력저하로 재사용을 조절하고 있는데,
대신 쿨타임을 넣어 언제 사용이 가능한지 즉시 확인 할 수 있도록 하는 방법을 생각해 볼 수 있습니다.
끝으로 여러분들이 어둠에 주시는 관심과 기대에 항상 감사하며,
그 기대에 미칠 수 있도록 최대한 노력해보겠다는 다짐의 말씀을 드리면서, 이만 물러나겠습니다.
그럼 항상 즐둠하세요~!
밸런스게시판에서 이벤트도 함께 진행한다고 하니 많은 참여 부탁 드립니다 (_ _)
#트란스키도 구현 엿보기 #붙어있으면 다 때렷 #이펙트는 아직 테스트버전…
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